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FocusFumetti caduti nel tempo. Il graphic novel come romanzo di formazione

Fumetti caduti nel tempo. Il graphic novel come romanzo di formazione

Il piccolo Nemo, che ogni domenica si sveglia dall’ennesimo fantasmagorico sogno, potrebbe con convinzione affermare di non aver – mai – imparato niente. Il triangolo tra Krazy Kat, l’agente Pupp e il topo Ignatz vibra per sempre su un’identica, geometrica perfezione. Gli adolescenti coraggiosi delle strisce d’avventura continuano a rivivere all’infinito l’attimo prima del diventare adulti, mentre Flash Gordon è troppo attento alla bellezza di ogni suo gesto per immaginarne, anche solo per un istante, le conseguenze.

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Questi pochi esempi dovrebbero servire a ricordare quando il fumetto era uno dei pilastri dell’industria culturale e, al tempo stesso, il regno della diseducazione, o dell’ineducazione, e sotto questa lente veniva letto, catalogato, a volte perseguitato. Mentre la letteratura per ragazzi innestava i caratteri ideologici e sociali del romanzo di formazione sullo schema iniziatico della fiaba, i fumetti rimanevano confinati per decenni alla sfera dell’intrattenimento e dell’evasione, dove si accetta che gli eroi non cambino e che non abbiano nulla da insegnare. All’interno di questi confini, che peraltro circondano – paradosso inevitabile – un territorio potenzialmente illimitato, si è poi lentamente insinuato il virus del tempo e con esso le leggi della realtà “vera”. Le ragioni e i modi di questa evoluzione (il sostantivo è neutro) sono molteplici e complessi: non c’è tempo qui per prenderne in esame neanche uno. Ma nel porci qualche domanda sulla diffusione, sull’uso e sul senso del romanzo di formazione nei graphic novel di oggi, la storia del fumetto dobbiamo tenerla a mente. Dobbiamo tenere soprattutto a mente che l’ambiente quasi circolare e iterativo prevalente nei vecchi fumetti non è una versione ridotta del mondo reale, così come quell’approccio alla narrazione non deve essere spiegato con le sole necessità del commercio, dell’escapismo e della distrazione. Si può ipotizzare, invece, la sua appartenenza a un diverso orizzonte logico, quello del gioco, che ha tempi, regole e finalità proprie, alternative a quelle della vita ordinaria.

È possibile che nelle strisce e negli albi che si disponevano a cadenza regolare sulle griglie del comico e dell’avventura, la libertà ludica si sia attuata in maniera più radicale che nelle altre forme d’espressione, la narrativa e il cinema, maggiormente permeabili all’influenza del realismo psicologico e narrativo. Per definire il posto che i fumetti occupano (o potrebbero occupare) nel sistema culturale, e anche per imparare a leggerli meglio, sarà utile chiedersi quanto sia visibile e come agisca la traccia di questa radice ludica nei romanzi grafici di oggi. E, soprattutto, che cosa ha comportato il passaggio dall’atemporalità del gioco a quello che appare il suo contrario: la prevalenza dell’autobiografismo e del racconto di come si cresce, si acquista consapevolezza di sé e si trova il proprio posto nel mondo. Quelle che seguono sono solo alcune osservazioni preliminari, ma possiamo già assumere che è imboccando questa strada, pedagogica e di lunga tradizione, che il fumetto ha cambiato il proprio status. Rimane da studiarne le conseguenze.

La struttura della narrativa di formazione si è insediata nel graphic novel di pari passo con la sua adesione alla forma del romanzo. Si usi romanzo di formazione o bildungsroman (roman d’apprentissage, coming of age story… ogni lingua ha prodotto i suoi slittamenti di significato), il termine va qui preso con una certa elasticità.

Il genere letterario che per un secolo e mezzo ha di diritto portato questo nome è svanito progressivamente con la crisi dei valori borghesi, mentre il presente diventava sempre meno decifrabile e il futuro più nebuloso. Il genere si è così ripiegato verso l’interno e verso il passato, coincide con una maturazione interiore dagli esiti meno prevedibili di quelli di un’integrazione sociale e, molto spesso, si risolve nel recupero di una memoria storica o delle proprie radici.

Il graphic novel ha conquistato la sua nuova accettabilità culturale soprattutto grazie al memoir e all’autobiografia, e di questi generi il bildungsroman è lo schema d’elezione, perché di racconti su come s’impara a vivere se ne ha sempre bisogno. Per di più, un romanzo di formazione autobiografico, dunque retrospettivo, contiene in sé la garanzia che chi narra e vive la storia ce l’ha fatta, per quanto tragica possa essere stata: l’atto di camminare verso una meta e quello di guardare la strada percorsa da un raggiunto punto d’arrivo si trovano a coincidere. Saldo in questa certezza e facendo leva sull’immediata empatia del disegno, il romanzo grafico di formazione può allora portare il lettore nei luoghi più oscuri della Storia e della mente, o proporsi come specchio e modello di percorsi condivisi. In questo caso, l’azione più che pedagogica diventa curativa, o almeno lenitiva, e si rivolge apertamente a un lettore adulto. C’è un libro recente, Il Nao di Brown di Glyn Dillon (Bao, 2013), che raccontando in parallelo la crisi di una ragazza e il viaggio iniziatico contenuto nel suo manga preferito, articola una dettagliata analisi di questa funzione.

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Tuttavia, uno strumento tanto efficace si presta all’abuso, soprattutto da parte di una forma espressiva che sente di aver raggiunto la maggiore età e si vede finalmente riconosciuto il diritto di affrontare qualsiasi tema. E quanto più un tema è definibile, tanto più c’è il rischio che lo strumento si riduca a un ingranaggio di convenzioni e automatismi da applicare diligentemente per ottenere l’effetto desiderato. Dalla fine degli anni Novanta in poi e dopo il successo di libri come Blankets e Persepolis, è facile rilevare l’ampia diffusione di questi schemi nei fumetti a forma di romanzo che si trovano in libreria. Non più mero intrattenimento, dunque, ma mezzo accessibile e leggero per parlare di cose importanti: è questo il ruolo assegnato ai fumetti nella grande strategia della gratificazione?

Credo di sì, ma la vitalità del fumetto e la sua intrinseca differenza culturale – della quale abbiamo ancora compreso così poco – hanno di fatto reso possibili una notevole quantità di soluzioni per sfuggire a simili trappole. Di solito si tratta di scarti nell’ordine monodirezionale del racconto, l’invenzione di un tempo altro che scardina le strutture di un realismo troppo codificato e prevedibile. Viene in mente il caotico affastellarsi dei ricordi in Alec di Eddie Campbell (001 Edizioni, 2013), oppure la dilatazione temporale delle lunghe partite di pallone in Morti di sonno di Davide Reviati. In quest’ultimo caso è il pennello che prende il controllo e dirotta la narrazione verso la verità del disegno, quella che solo il fumetto può portare. In altri casi la dimensione ludica riaffiora nel ricorso al sogno, che nel graphic novel d’impianto autobiografico-formativo è straordinariamente frequente. Sono i sogni iniziatici da cui sgorga la scrittura grafica di David B., oppure le visioni deformanti nei quali Ludovic Debeurme immerge le sue storie di adolescenti. Quando non è una scorciatoia troppo facile, la materia onirica diventa una deviazione provvidenziale per scongiurare il livellamento retorico delle emozioni e confrontrarsi con l’orrore, come in Centomila giornate di preghiera (Coconino, 2013) di Loo Hui Phang e Michael Sterckeman, dove crescere passa per la ricerca del padre, vittima del genocidio cambogiano.

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Libertà del disegno, precise smagliature nel tessuto narrativo, sfarfallamenti della realtà fenomenica, rifiuto della semplificazione ideologica… tattiche di disturbo che aprono crepe in una narrazione temporalmente orientata e, mettendola in crisi, la fanno più ricca. Nondimeno, rendere la materia raccontata leggibile in maniera “utile” è uno sforzo sempre presente nel romanzo di formazione ed è una delle ragioni che ne decretano il successo, a fronte di una realtà sempre meno decifrabile e nelle mani di un dispositivo estetico, il graphic novel, ancora in attesa della piena legittimazione. Da una parte la necessità di tracciare un percorso di senso, potremmo dire una speranza vettoriale, nel magma dell’esistenza, dall’altra gli squarci su uno spazio-tempo disorientante ma non per questo meno autentico, lo spazio ludico ancora così inesplorato che è proprio del fumetto. La responsabilità del “narrare disegnando” si gioca tra questi estremi della gratificazione e del rischio. E così, forse, la responsabilità del crescere.

*Articolo originariamente pubblicato su Hamelin n. 36, “Annuario di libri per ragazzi 2013”, marzo 2014.

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