Le origini dell’animazione robotica giapponese

di Jacopo Nacci*

Ultimi giorni della Seconda guerra mondiale: il dottor Shikishima e il dottor Kaneda lavorano a un’arma segreta che possa salvare il Giappone dalla disfatta. Al ventottesimo tentativo riescono finalmente ad assemblare un gigantesco robot perfettamente funzionante e controllabile tramite un telecomando. Il colosso viene battezzato Tetsujin 28. Ma è troppo tardi: la guerra è persa. Il dottor Kaneda morirà di scompenso cardiaco, e il robot verrà affidato a suo figlio Shōtarō, un ragazzino di dodici anni. Cominciano così le avventure di Shōtarō e Tetsujin, che combatteranno per la giustizia salvando diverse volte il mondo da scienziati malvagi e organizzazioni criminali, ma anche da extraterrestri ostili. Il classico robottone giapponese, con le sue caratteristiche tipiche, è ormai un personaggio stabile dell’immaginario collettivo: è un gigante di metallo di notevole potenza distruttiva; è pilotato dall’interno dall’eroe della storia; quando l’eroe attiva specifiche armi ne grida il nome; l’eroe e il robot difendono la Terra da un nemico che vuole conquistarla; questo nemico invia sulla Terra diversi mostri, anch’essi giganteschi, che puntualmente il robot annienta; i mostri vengono mandati sulla Terra uno dopo l’altro, uno per ogni episodio.

A ben guardare, più che con un concetto semplice, abbiamo a che fare con un complesso di elementi diversi, alcuni relativi alla natura del personaggio, altri ai temi della storia, elementi spesso indipendenti l’uno dall’altro dal punto di vista strettamente logico, ma che diamo per scontato di trovare insieme per via dell’abitudine che abbiamo fatta a un certo filone narrativo: l’animazione super-robotica.

super robot

Tetsujin 28

Per arrivare a questo canone se ne è fatta di strada. Diamo un’occhiata alla galleria di colossi di ferro che compaiono nel fumetto giapponese prima della nascita di Mazinger Z (1972). Il primo gigante di ferro in cui ci imbattiamo è il protagonista di una vignetta propagandistica di Ryūichi Yokoyama (da non confondere con Mitsuteru Yokoyama) che compare sulla rivista Manga nel 1943: Il guerriero della scienza appare a New York.

Tredici anni dopo, nel 1956, esce il primo fumetto seriale che veda protagonista un robot gigante: Tetsujin 28-gō di Mitsuteru Yokoyama, trasposto in anime nel 1963. Tetsujin è controllato con un telecomando da un essere umano, un ragazzino, Shōtarō. In Tetsuwan Atom (Astro Boy in Italia), il capolavoro di Osamu Tezuka che uscirà in manga dal 1952 al 1968 e che vedrà diverse trasposizioni animate e live, il piccolo androide se la deve vedere spesso con robot giganti, ma soprattutto nel 1959 Tezuka inventa il Majin Garon, un robot proveniente dallo spazio; il Majin Garon ospita all’altezza del cuore un ragazzino androide che gli funge da chiave di attivazione, e viene inviato a testare la bontà dei terrestri. Poi c’è Numero 13 (13 gō Hasshin seyo, 1959) di Yoshiteru Takano, controllato esternamente, e che rispetto a Tetsujin vive avventure più in linea con la tradizione del fantastico. Nel 1962 torna Yokoyama con Tetsu no Samson: la fonte di energia di Samson è un meteorite che porta nel petto, e viene pilotato mediante un orologio da polso; il gigante se la dovrà vedere, tra gli altri, con Tsumamina no.1, forse il primo robot terrestre pilotato dall’interno, da una cabina posta nel petto. Nel 1965 abbiamo il primo gigante di metallo trasformabile in astronave: Magma Taishi di Osamu Tezuka, protagonista di un manga trasposto in tokusatsu l’anno successivo (tokusatsu significa “effetti speciali”, è il nome generico dei live action fantascientifici). Magma è un gigante di metallo senziente e non pare ascrivibile alla categoria dei robot.

Di Yokoyama è il primo robot alieno controllato  da un terrestre, Midori no Maō (1965): scoperto in Amazzonia, in una piramide, Maō era stato inviato a recuperare alcuni esploratori alieni naufragati sulla Terra in epoca preistorica, ed è controllato telepaticamente dal giovane orfano Wataru tramite un grosso anello da indossare in testa (del tutto simile a come viene spesso rappresentato quello del leggendario scimmiotto Son Gokū). Sempre nel 1965, in un episodio del manga Mutant Sabu di Shōtarō Ishinomori, il giovane protagonista affrontava un robot gigante pilotato da un umano e la cabina di pilotaggio si trovava nella testa del robot.

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Ryūichi Yokoyama, Il guerriero della scienza appare a New York

 

Nel 1967, in un episodio del tokusatsu Ultraseven, vengono inviate a conquistare la Terra quattro navette aliene che possono unirsi formando il robot gigante King Joe. Sempre nel 1967 Yokoyama crea Giant Robot, un gigante a motore nucleare costruito dall’organizzazione Big Fire per conquistare il mondo, che per errore cade nelle mani di Daisaku Kusama, il quale ne diventa il pilota, dato che Giant Robot riconosce come suo unico signore la persona cui appartiene la prima voce che sente: infatti è controllato tramite messaggi vocali. In Giant Robot compaiono per la prima volta tre robot con specifiche ambientali diverse: se il GR1 è progettato per combattere a terra, il GR2 e il GR3 sono pensati per il cielo e il mare. Finalmente, nel 1969 Yokoyama dota il suo Muteki Gouriki di una cabina di pilotaggio inserita nella testa e persino di pugni a razzo, tuttavia nel 1971, in Babil Ni-Sei, torna a far muovere il gigantesco Poseidon in base alle indicazioni esterne del giovane protagonista. Un anno dopo, il 4 ottobre 1972, due giorni dopo l’uscita del manga di Mazinger Z, fa la sua comparsa in tv Astroganger, un anime della Knack Productions ideato da Tetsuhisa Suzukawa: Ganger è senziente e forgiato dal metallo vivo, e ospita nel suo petto il piccolo Kantarō; Ganger è infatti un dono della madre aliena di Kantarō, scappata sulla Terra durante la devastazione del suo pianeta e morta per i postumi dei raggi da cui fu colpita in quell’occasione.

Ognuno dei giganti di metallo di questa valanga ha qualcosa che ci rimanda alle categorie che conosciamo: c’è quello pilotato dall’interno, c’è quello che combatte gli alieni, c’è quello giusto che compare una volta sola. Poi ci sono temi che i frequentatori più assidui del genere riconosceranno: c’è il robot che viene dallo spazio, c’è il pilota orfano, c’è perfino un orfano di ascendenza aliena. Eppure sentiamo che a ognuno di questi robottoni manca qualcosa per essere davvero un super robot, come se avessimo bisogno che determinate caratteristiche comparissero tutte assieme, e stabilmente.

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Il robot con la cabina nella testa che compare in Mutant Sabu di Ishinomori

Giganti di metallo pilotabili

Assodato che due caratteristiche essenziali del super robot sono la natura artificiale e il gigantismo, cerchiamo di capire cos’altro ci manca per avere un robottone classico. Innanzitutto dovremmo distinguere tra l’automa e l’eteroma: il primo si muove da solo, il secondo è mosso. In particolare l’automa può muoversi da solo grazie a un mero meccanismo cibernetico o perché è dotato di coscienza e volontà; certo è difficile capire dove sta il confine: basta guardare la varietà degli esseri viventi; tuttavia questa distinzione non dovrebbe interessarci dato che il tipico super robot che tutti conosciamo è un eteroma, infatti si muove solo per l’intervento di qualcuno, e dunque non può che essere incosciente. O no?

No. Molti super robot dell’era classica che non ci sogneremmo mai di escludere dalla categoria, come Raideen, Daikengo, Balatack e Ideon, mostrano la strana particolarità di essere eteromi anche se sembrano possedere un barlume di coscienza. Per non parlare di super robot indubbiamente eteromi e non coscienti che presentano un particolare assolutamente inspiegabile: le espressioni facciali di Boss Robot, Daitarn, Trider e talvolta di Daltanious (Daimos ha un pilotaggio analogico che potrebbe spiegare l’espressione facciale).

Potremmo allora decidere che l’incoscienza non è una caratteristica discriminante, e che lo è solo il fatto di essere mossi dall’interno da un agente che non coincide con loro stessi. Così dovremmo esserci.

E invece no. Jeeg e Gackeen non solo sono coscienti: si muovono per volontà propria, il secondo addirittura con due volontà unite; in loro l’agente coincide con loro stessi. Sono super robot? Assolutamente sì. Allora potremmo dire che i super robot accolgono comunque delle persone al loro interno, sia che queste persone li pilotino da una cabina (e già questo esclude dalla categoria pressoché tutti i giganti di 1.1 tranne il Muteki Gouriki), sia che infondano la propria essenza nella macchina.

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Astroganger

E invece no: Balatack, del 1977, è guidato dall’esterno, mediante comandi espressi verbalmente e telepaticamente che il robot sembra addirittura processare con una sorta di mente. A rigor di logica Balatack dovrebbe essere più lontano dal concetto di super robot di almeno la metà dei proto-super robot. Perché allora Balatack è contemplato nella nostra guida mentre Muteki Gouruki no?

Perché Balatack esce nel 1977 e si appoggia a un immaginario che il pubblico ha imparato a conoscere e che è in voga proprio in quegli anni, un immaginario di cui alcuni degli stessi super robot senzienti e autonomi o eteronomi e semisenzienti che abbiamo nominato prima sono pietre angolari: se li eliminassimo, la categoria ne uscirebbe decimata e impoverita all’inverosimile, e avvertiremmo un confine davvero arbitrario tra chi è rimasto dentro e chi è finito fuori. Potremmo forse parlare oggi di super robot senza Jeeg? Senza Daikengo? Senza Daltanious? Sembra un’assurdità. Detto in altri termini: Balatack, così come Jeeg, Daitarn e tutti gli altri anime prodotti dopo il 1972, sanno che esiste l’anime super robotico, e ne rappresentano una consapevole deviazione, una volontaria violazione delle regole. Questo non vale per Tetsujin 28-gō, Midori no Maō e Muteki Gouruki, nati prima, sporadicamente, sperimentalmente e fuori dal filone di riferimento.

Il fatto è che non abbiamo criteri indefettibili e confini millimetrici per poter stabilire con la massima precisione cosa è un super robot, possiamo solo affidarci allo spirito di un’epoca, il che significa fare i conti con delle somiglianze di famiglia e prendere in considerazione non soltanto le caratteristiche del gigante di metallo ma anche, se è il caso, alcune costanti narrative. In che senso?

Facciamo un passo indietro. Astroganger non sembra possedere dal punto di vista tecnico nessun vantaggio sui suoi arcaici predecessori. Infatti Ganger è una massa di metallo senziente e parlante, e non è ben chiaro come sia organizzato internamente, ma soprattutto il ragazzo non ne è il pilota: Kantarō viene assorbito nel petto di Ganger stabilendo con lui una sorta di connessione emotiva, nella quale le due coscienze non si mescolano, ma senza la quale il gigante di metallo sembra essere più imbranato e avere meno forza e meno volontà.

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Eppure Astroganger viene spesso riconosciuto insieme a Mazinger Z come alfiere dell’alba dell’era super-robotica. E ci sono ottime ragioni. Ciò che Astroganger fa con qualche anno di anticipo rispetto al cuore del filone super-robotico è portare in scena la condizione di semi-orfano e semi-extraterrestre di un ragazzo il cui genitore alieno ha vissuto sul proprio pianeta la catastrofe che al momento della storia si sta abbattendo sulla Terra e contro la quale Ganger si batte sconfiggendo in ogni episodio un mostro inviato dagli invasori. Adesso può sembrare strano, ma più avanti, proprio grazie a questi motivi strettamente narrativi, Astroganger ci sembrerà in grado di accreditarsi uno statuto super-robotico ragionevole quanto quello di altri colleghi più tecnologici, non senzienti e pilotati da indomiti eroi dello spazio.

Ora è il momento di cominciare davvero. Facciamo solo un ultimo, minuscolo passo indietro: al 1965 e a quell’episodio di Mutant Sabu di Ishinomori nel quale un umano pilotava un robot da una cabina situata nella testa del colosso, una cosa mai vista. Con Ishinomori, proprio dal 1965, lavorerà per tre anni, in qualità di assistente, un giovane fumettista, che si farà chiamare con il nome d’arte di Gō Nagai. Mazinger Z di Gō Nagai esce in versione manga il 2 ottobre 1972, e il primo episodio della versione anime, prodotta dalla Toei Animation, sarà trasmesso il 3 dicembre 1972.

La tecnica e il sogno

La carrellata di proto-super robot vista prima e il mondo di film e telefilm pullulanti di giganti in latex e mostri di gomma sono il brodo primordiale dal quale, all’inizio degli anni Settanta, emerge la forma definita del super robot. Rispetto a molti colossi arcaici dei manga, alla natura quasi alchemica di Ganger, alle situazioni dei live action – nei quali diversi esseri di natura indefinibile e gli stessi limiti degli effetti speciali alimentano la sensazione di imprecisione o ambiguità tecnologica – Mazinger Z di Gō Nagai introduce una nuova consapevolezza dell’era della tecnica, una razionalizzazione, una riduzione del gigante di ferro a macchina scientifica, inerte e controllabile, progettata e costruita dalla scienza dell’essere umano: tutto ciò è intuibile immediatamente dal tenore della storia, dalle soluzioni narrative e da una serie di accorgimenti estetici, primo fra tutti l’assenza delle pupille nel robot, una caratteristica non così diffusa precedentemente e che da questo momento si imporrà come standard. L’assenza delle pupille rappresenta l’espulsione dell’ultimo tratto magico.

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Il super robot, dunque, nasce ponendo al centro la questione della tecnica. Tuttavia, proprio mentre si svolge questa operazione, che potrebbe essere letta come il frutto di una inedita volontà di realismo e l’indizio di una maggiore dimestichezza con le questioni tecnologiche, assistiamo al sorgere di caratteri irrazionalisti nuovi, diversi dalle ingenuità delle opere precedenti, caratteri irrazionalisti più sottili e più subdoli: con il Mazinger Z di Nagai, il robot assume tratti estetici demoniaci, come se la sua riduzione a macchina e il controllo potenzialmente totale che su di essa può essere esercitato non facessero che nascondere ancora di più una sua natura minacciosa. Insomma, mentre si riconduce il robot al suo statuto di oggetto inanimato, emerge un’angoscia nuova, ed emerge proprio da questa riduzione del robot a oggetto: è sufficiente guardare la sequenza in cui il Mazinger sale dalla piscina, quando ancora l’Hover Pilder non si è agganciato, per rendersi conto che, fondando il super robot classico, Nagai scopre qualcosa di perturbante.

Forse dobbiamo prendere seriamente in considerazione la possibilità che con Mazinger Z Nagai faccia qualcosa di più dell’introdurre qualche peculiarità che farà canone, e che sia questo qualcosa di più a dare vita al genere dei super robot: è qualcosa che vive nelle tavole secche e furiose del suo manga, nei cieli lisergici e nelle inquadrature dell’anime, nelle forme minacciose del suo robot e nella mostruosità dei suoi nemici, nelle continue allusioni sessuali, nella violenza che innerva ogni sua visione, nella suggestione terrificante del metallo e della tecnica. È qui che Gō Nagai fa sorgere qualcosa di potente, di primordiale, quasi terrorizzante, che si sintonizza immediatamente con l’inconscio e l’immaginario di chi assiste alle sue apocalissi.

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Se dunque il super robot nasce ponendo la questione della tecnica, è in questo modo che la pone. Perché la questione della tecnica non è una questione meramente tecnologica, l’anime super-robotico non ci dirà come funziona realmente un robot gigante: ci parlerà del nostro rapporto con la tecnica in generale, della nostra tendenza a controllare e manipolare le cose, di come la tecnica possa trasformare noi stessi in cose, perché ne abbiamo troppa fame o perché capitiamo nelle mani di chi ne ha troppa fame, di come i soggetti possano tragicamente diventare oggetti. Per farlo spalancherà un varco su un mondo popolato da un passato che torna per fare di noi cose morte, automi, mezzi: perché il nostro stesso passato, ciò che siamo stati, a volte dispone di noi come fossimo oggetti; perché la parte di noi che vorremo lasciarci indietro non vuole morire, vuole uccidere noi, la nostra evoluzione, inchiodarci per sempre a lei. E l’unico modo di difendersi dal passato mortifero che abita l’abisso al di là del varco sarà affidarsi a un guardiano figlio della tecnica, un mediatore di mondi, e quindi una creatura divina.

È per questo che, proprio mentre nasce mettendo in scena apertamente la tecnologia, l’anime di super robot già si distingue per qualità mitologiche: racconta per simboli, astrazioni, visioni, richiede allo spettatore una sospensione del pragmatismo e dell’incredulità, non tanto per il tipo di tecnologia escogitata, quanto per il modo in cui l’esistenza di questa creatura tecnologica si dispiega nel mondo in cui la sua storia è ambientata. Il suo modo di stare in quel mondo, come quella creatura è percepita, che effetti crea: qui sta la differenza tra il super robot e il real robot.

*Questo saggio è tratto dal libro Guida ai super robot. L’animazione robotica giapponese dal 1972 al 1980 di Jacopo Nacci, edito da Odoya.

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