Lucca Comics & Games 2017, un popshow vertiginoso

L’edizione appena trascorsa di Lucca Comics & Games non ha raccontato una “storia”. Ha mostrato semmai la forza della propria complessa e preziosa schizofrenia. Per dirlo in poche righe: l’energia del festival di intrattenimento pop insieme all’ambizione culturale di generare verdetti artistici. Il tutto incorniciato da una evidente consapevolezza industriale, ovvero l’idea di essere – ed offrire – sia un’esperienza originale ai suoi visitatori che un prodotto di elevato valore economico ai suoi investitori.

E mentre mi emozionavo ricordando, nel corso di un incontro dedicato alla memoria di Prof. Bad Trip, i primi incontri fatti a Lucca nella mia “carriera festivaliera”, mi sono reso conto che, in 25 anni di presenza, quella che stavo vivendo era stata, molto probabilmente, un’annata di cervello, più che di cuore. In questo senso, un’edizione unica.

La logica del popshow

Partiamo dall’atmosfera. Cosa è stato Lucca C&G 2017? Un vero e proprio “show della cultura pop”: “la più grande fiera d’intrattenimento in Europa“, ha scritto Valeria Rusconi su Repubblica. Questo clima di grande spettacolo lo hanno portato due ingredienti su tutti: tv/cinema e videogiochi. Anche il fumetto, in realtà, ma solo in parte, per ragioni che dirò più avanti (e quindi sì, mettetevi comodi e perdonate la lunghezza: passare in rassegna Lucca C&G richiede dedizione. Un po’ come parteciparvi).

Da un lato le presenze di Netflix e di Robert Kirkman hanno portato tanti contenuti ma soprattutto un senso del tempo: Kirkman è uno dei protagonisti dell’immaginario di oggi e Netflix è uno dei marchi più cool del pianeta, sinonimo di televisione per i millennials e probabile perno dell’industria dei contenuti del futuro. L’installazione dedicata a Stranger Things, che riproduceva il mondo parallelo del “Sottosopra”, è stata, senza troppe sorprese, tra le attrazioni più visitate.

Una iniziativa davvero poco ordinaria: progettata da Netflix per una manciata di eventi internazionali, la fan experience del Sottosopra è arrivata riformulata ad hoc per stare in un autentico sotterraneo seicentesco, a dimostrazione della rilevanza strategica della manifestazione e dell’attenzione da parte di Netflix.

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Dall’istallazione dedicata a Stranger Things nel padiglione di Netflix | Foto © Luca Daddi

La piattaforma di streaming ha portato a Lucca anche un padiglione e vari membri dei cast di Stranger Things e Star Trek: Discovery, in un’operazione a tutto tondo per stimolare, con una vetrina cult (oggetti di scena, costumi, quiz, gadget, più un barbiere per aspiranti Punisher) e la passerella delle sue celebrity, la crescita ad alto potenziale degli abbonati italiani.

Se a questo uniamo la presenza di Robert Kirkman, il risultato che si è visto sui grandi media nazionali e non – Variety ha titolato “I servizi streaming spopolano a Lucca” – si spiega facilmente: sommare il re dello streaming ed uno dei più influenti fumettisti di Hollywood (n°1 nel 2014, secondo THR) significa fare centro, ovvero posizionare Lucca al centro di quanto accade nell’entertainment globale.

Protagonista di due vivaci dialoghi – condotti dai nostri collaboratori e corrispondenti, Paul Gravett e Andrea Fornasiero – Kirkman non si è peraltro risparmiato al pubblico, ed ha partecipato all’evento in modo attivo e rilassato: come gran parte dei festivalieri era facile incontrarlo by night in Piazza Anfiteatro, a fare chiacchiere su chiacchiere. La sua consegna della targa Gran Guinigi a Matilde Sali, caparbia editrice di Eris premiata per Special Exits di Joyce Farmer, resta per me tra i più memorabili cortocircuiti festivalieri – il gigante di Hollywood e la piccola scout di poeti del disegno – di quest’anno.

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Da sinistra: Andrea Fornasiero, Robert Kirkman e il traduttore Leonardo Rizzi, durante la conferenza al Teatro del Giglio di domenica 5 novembre | Foto © Mr.Tiger photography by Mauro Santoro

Il 2017 è stato però non solo l’anno di tv e cinema, ma anche dei videogames. Forse non tutta la stampa generalista lo ha messo a fuoco (Francesco Lombardo su Il Fatto Quotidiano mi è parso il più puntuale), abbagliata dalla luce del big media e del big writer, ma i maggiori publisher di videogiochi hanno fatto il loro ritorno in grande stile a Lucca dopo qualche anno di (relativo) disinvestimento legato alla nascita della Milano Games Week. Activision, Blizzard, Nintendo, Ubisoft, Wargaming sono stati tutti presenti con attività e padiglioni consistenti come mai era accaduto in passato.

Tra le iniziative più rilevanti: il ritorno di Raphael Lacoste, art director per Assassin’s Creed, accompagnato da una mostra; la parata militare, con automezzi degli anni ’40, per il lancio di Call of Duty WWII; la piramide di Ubisoft che ha ospitato un concerto/performance di Ghali (un’idea davvero sul pezzo); la presenza di Salvatore Esposito, star televisiva di Gomorra, in qualità di videogiocatore incallito (di Destiny in primis); l’arrivo per la prima volta del truck con i giochi della trilogia Wargaming; l’organizzazione di un nuovo polo tecnoludico al Padiglione Cavallerizza che ha mescolato titoli da giocare, hardware da provare, gadget e un bel tot di attività.

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L’Overwatch Champions Tournament nella Cattedrale di San Romano | Foto © Federico Basile

Accanto all’offerta dei publisher, l’altro asse innovativo e piuttosto sorprendente è stato rappresentato dallo spazio dedicato agli eSports, i videogiochi competitivi che hanno rilanciato puntando in alto quanto fatto già un anno fa con l’inaugurazione della eSports Cathedral pensata da ESL Italia.

Uno spettacolo nello spettacolo, legato alla nascita della prima edizione degli “Internazionali d’Italia di eSports” e alla presenza di alcuni tra i massimi campioni di videogioco al mondo (incluso uno dei big coreani, patria degli eSports), che Paolo Cattaneo ha splendidamente raccontato per Fumettologica, non nascondendo il proprio stupore – ed eccitazione – nel vedere all’opera quel pezzo di futuro dell’intrattenimento che sta già plasmando il nostro presente.

Premi deboli, ma fortissimi

Tra i fatti più rilevanti che hanno interessato il versante fumetto, invece, quest’anno parto dal fondo: i Premi. Che hanno proposto una selezione differente non solo dall’anno precedente, ma per molti versi da tutti gli anni precedenti. Tanto i Gran Guinigi quanto lo Yellow Kid attribuito a Josè Muñoz, infatti, hanno messo al centro opere non solo di qualità, ma di notevole ambizione artistica e complessità produttiva, creativa, intellettuale.

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Enrique Breccia consegna il premio Yellow Kid a Josè Muñoz durante la serata di gala | Foto © mr.Tiger phtography by Mauro Santoro

Ghirlanda di Mattotti e Kramsky, un’opera emozionante e ipnotica, lieve senza rinunciare ad essere sofisticata, ha richiesto oltre 10 anni di lavorazione; Ut di Corrado Roi (con Paola Barbato) è il progetto di una vita per Roi, immaginato e desiderato per 40 anni; lo straziante Special Exits di Joyce Farmer ha avuto una gestazione lunga 13 anni ed è uno dei segni più luminosi del riscatto di una generazione di autrici; Leda di Sara Colaone (con Francesco Satta e Luca de Santis) è un labor of love di documentazione storica durato 7 anni; Niger di Leila Marzocchi è un’opera dolceamara e filosofica, poco nota eppure ostinatamente in corso da 11 anni; L’uomo senza talento di Yoshiharu Tsuge fu il capolavoro e canto del cigno di una delle più straordinarie voci del manga, e premiarlo come Migliore Iniziativa Editoriale è anche un riconoscimento a 13 anni di lungimirante attività progettuale di un editore ai margini della visibilità ma per niente marginale nella visione, Canicola Edizioni.

Il tempo produce fermentazione e, in una fase storica in cui lo stesso Fumetto è investito dalla rapidità come (nuova) cifra distintiva, la felice concomitanza di queste opere è anche un segno di quanto il Fumetto sia oggi in grado di prendersi il proprio, di tempo. Offrendo a tutti una lezione in più su come sia possibile, e che significato abbia, distinguere – anche in un festival, tanto più in uno roboante e cinetico – tra consistenza e inconsistenza artistica. Ho perciò trovato perfetto che il vecchio Muñoz, nel ritirare sul palco il Premio alla carriera, abbia usato parole che valgono per lui quanto per tutti i meritevoli premiati di quest’anno, le cui opere sono state figlie di passioni, sfide, fatiche, fallimenti, maturazione, caparbietà: «Siamo tutti maestri e allievi di noi stessi».

Il consueto dibattito sugli esiti dei Premi, dunque, per me quest’anno non s’ha da fare. Il che non elimina le perplessità sui problemi relativi alla meccanica della selezione (il discutibile processo di submission e autocandidature da parte degli editori, invitati sostanzialmente a intendere i Premi come veicolo promozionale già “a monte”), alle categorie (lo stesso Igort, premiato nel 2016, ha più volte contestato la nozione ambigua di Miglior Autore Unico), o alla comunicazione (la proclamazione anticipata 15 giorni prima del festival; la Cerimonia di consegna priva di contenuti significativi).

Le magagne non mancano mai, in ogni festival, ma se quest’anno alcune criticità storiche lucchesi sono state gestite con grande abilità (i parcheggi, viabilità e allestimenti agibili nonostante la pioggia, una Cerimonia stessa più ordinata e breve), i Premi rimangono uno degli asset più deboli di Lucca C&G: nonostante i verdetti dannatamente buoni, i grandi media italiani ne hanno scritto poco. Gli Eisner Awards, annunciati al Comic-Con di San Diego, fanno scrivere una pletora di testate americane; i Fauves di Angoulême conquistano in poche ore le pagine di LeMonde, LeFigaro o Libération; i Gran Guinigi no, niente da fare: telegiornali nazionali e grandi quotidiani non vi dedicano mai servizi in tempo reale (eccezione: Luca Raffaelli su Repubblica) e, spesso, nemmeno trafiletti. Il fumetto fa sempre più notizia, Lucca stessa fa notizia (il Tg1 ha mandato in onda un buon reportage, il 12 novembre), ma non i suoi premi.

Frammenti (spettacolari) di fumettofestival

L’anno scorso scrivevo che «raccontare ‘Lucca Comics & Games tutta’ non è ormai più possibile»: troppi contenuti, attività, avvenimenti. Qualche episodio, tendenza o momento da fissare nella memoria è tuttavia possibile descriverlo. E di questa edizione, come accennavo in apertura, penso vada sottolineato in primis il peso della “spettacolarità” anche nel settore fumetto.

Leggi anche: Gli stand degli editori a Lucca Comics 2017

Lo stando di Bao Publishing, a tema "Yellow Submarine" dei Beatles

Lo stando di Bao Publishing, a tema “Yellow Submarine” dei Beatles

Mi spiego con un primo aspetto: gli allestimenti degli stand. Se sempre un anno fa avevo registrato con sorpresa la comparsa di una maggiore cura scenografica nella progettazione di alcuni allestimenti, quest’anno tocca registrare un ulteriore passo avanti. Gli stand ben disegnati e gradevoli sono aumentati ancora, pensati per rappresentare le strategie di posizionamento dei marchi editoriali al punto da rendere possibile raccontarli con fotogallery e da ricevere i complimenti di diversi passanti. La competizione tra gli editori di fumetto, ormai, passa anche per le strategie di branding fieristico.

Un altro aspetto riguarda incontri e presentazioni. Al di là delle consuete conversazioni, workshop, passerelle editoriali o interviste, i momenti “live” a Lucca si dividono sempre più chiaramente in live show e in live talks, con i primi in crescita ed i secondi immersi in una parziale ma significativa mutazione genetica.

Fra gli show di quest’anno impossibile non citare almeno la pièce teatrale tratta dalla Ballata di Corto Maltese, il live painting di Shintaro Kago, il concerto di Francesco Taskayali ispirato a Nottetempo di Luca Russo, i momenti dei quiz e i tanti showcase performativi (come quello con l’animatore Tomonaga di Lupin III). I 30 disegni in 30 minuti di Sio, in particolare, mi hanno colpito per il clima informale – l’atteggiamento in pubblico di Sio è un modello di leggerezza – e per il pubblico, intergenerazionale come raramente ho visto altrove.

“Ciao, sono Sio, faccio fumetti. Però non so disegnare” Scottecs apre il suo Showcase, gremito di fan (di cui moltissimi ancora in coda per entrare), a Lucca Comics & Games.
#Luccacg17

Pubblicato da Fumettologica su Mercoledì 1 novembre 2017

Fra i talks, invece, noto che a funzionare meglio, a Lucca, sono non solo quelli con gli ospiti più noti, ma quelli più pop nello spirito. Incontrare i protagonisti o i maestri non basta: il pubblico sembra sempre più premiare i talks in cui c’è una chiave evidente, si tiene il ritmo, non si danno lezioni, non si esagera col marketing. Da un lato non posso che esserne felice dopo 12 anni di Comics Talks, dall’altro immagino due conseguenze: la difficoltà di trovare spazi di parola efficaci per tutti i (fin troppo numerosi) lanci editoriali, e qualche rischio per i dibattiti più riflessivi.

Sempre a proposito di spettacolarità, le conferenze più corporate – gli annunci editoriali dei principali marchi – mi sembra stiano assumendo una fisionomia sempre più strutturata e formale. Si tratta di momenti governati con cura negli aspetti strategici quanto in quelli performativi: scalette precise, passerelle ospiti ben congegnate, slideshow puntuali, video, “effetti sorpresa”, coordinamento con la stampa (i comunicati arrivano, sempre più spesso, giorni o ore prima, con ragionevoli embarghi).

Tra questi il keynote Bonelli – la presentazione delle principali novità dell’editore milanese – sta diventando anch’esso un piccolo spettacolo nello spettacolo, ed è stato promosso (per il terzo anno) nella più ampia e prestigiosa sala del Teatro del Giglio. Un limite però si è visto, ed è l’ipertrofia comunicativa: oltre due ore di annunci sono troppe, in un contesto frenetico come Lucca. E l’insofferenza di coloro che hanno lasciato la sala dopo oltre un’ora penso dovrà fare riflettere sul profilo e le modalità di simili momenti. Anche la prima uscita pubblica di Feltrinelli Comics ha interpretato questo spirito e, nonostante i titoli annunciati siano stati privi di grosse sorprese, il clima era quello prevedibile e giusto: un piccolo momento storico, che potrebbe segnare l’avvio di una trasformazione rilevante nel mercato delle librerie.

Prima di passare ad altro – e di riprendere il tema della “spettacolarità”, o di arrivare alla questione “cervello” – due flash. Uno relativo a Raina Telgemeier. Non solo, tra gli ospiti di primo piano del festival, si è rivelata la campionessa 2017 di gentilezza e dolcezza. L’autrice di Smile e Fantasmi è stata il perno intorno al quale si sono materializzati i momenti più emozionanti di questa edizione: le attività con i bambini, finite in parte nei video della mostra, in parte in incontri dal vivo. Se il migliore fumetto per bambini lo si giudica non solo dalle storie, ma anche dalle domande che sa suscitare nei lettori giovanissimi, Telgemeier si è dimostrata una vera autrice magistrale.

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La conferenza su Prof. Bad Trip | Foto © Massimo Bianchini

Il secondo flash riguarda Prof. Bad Trip. La presentazione editoriale del suo Psycho (Eris Edizioni) è stata quella per me più significativa sul piano affettivo. Nel corso della chiacchierata non ho potuto evitare di metterla sul personale: i ricordi delle mie prime Lucca Comics sono molto legati a lui. Un alieno – artisticamente parlando – il cui segno vertiginoso, abissale, brutale mi si impresse sulla retina proprio quando lo scoprii, sulle gradinate del vecchio palazzetto dello sport, a vendere le sue fanzinacce spillate.

Ho sempre pensato che il suo contributo alla storia del fumetto italiano sia stato fra i due o tre più sottovalutati in assoluto, e ritengo che riscoprirlo oggi sia davvero necessario. Basta vedere le reazioni dei lettori ventenni che non sono mai venuti prima in contatto con i suoi lavori: Bad Trip spacca, ancora. E sempre spaccherà.

L’ascesa dei Grandi Webcomics Globali

Fra le tendenze degli ultimi anni, come avevo già sottolineato nel 2013, c’è il successo dei “web artists”. Non sempre i soliti noti, però. A farsi notare quest’anno, almeno giudicando le code agli stand (e i risultati commerciali che mi hanno trasmesso i loro editori) sono stati tre ospiti stranieri alla loro prima edizione: l’americano Nick Seluk (Heart & Brain), il brasiliano Gabriel Picolo (Rio 2031) e la coreana Koogi (Killing Stalking). Si tratta di fumettisti “nati sul web” con una base social ormai davvero enorme: Picolo su Instagram è a quota 1,3 milioni, su Fb quasi 650mila; The Awkward Yeti di Seluk su Instagram è a 1 milione, ma su FB sfiora i 2,2 milioni; Killing Stalking è stato per mesi il più letto fumetto su Lezhin, la piattaforma game-changer che in Sud Corea ha ‘inventato’ il mercato dei webcomics adulti a pagamento, e su Zingbox è arrivato a quota 1,5 milioni di click.

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Nick Seluk in dedica allo stand Becco Giallo | Foto via Facebook

Un nuovo dato interessante, in questi casi, è che i “fumettisti social” sono ormai un fenomeno internazionale, e il pubblico degli autori più visibili è davvero sovranazionale. Nel caso di Seluk mi ha colpito ritrovare oltre 100 persone ad attenderlo per un incontro in una libreria a Milano solo 4 giorni dopo la fine di Lucca C&G (al 90% lettori assenti a Lucca: li ho interrogati io stesso su questo, a inizio incontro). Tutti lettori preparati, abituati alla lettura in inglese, consapevoli e curiosi – con tanto di domanda ad hoc – della notorietà digitale mondiale di Seluk e di Sarah Andersen, co-ospite dell’incontro.

Penso sia decisivo non sottovalutare il fenomeno, perché sta ridefinendo l’esperienza di lettura e, quindi, di mercato stesso. Il loro pubblico è abituato a leggerli online, e dunque vive l’acquisto dei libri in modo diverso dai lettori di fumetto ‘tradizionali’: talvolta acquistano l’edizione originale in inglese, sono naturalmente propensi allo shopping online (merchandising incluso), ed hanno una relazione con queste celebrità ben diversa da quella top-down, e distante, costruita dal successo di un autore in una scuderia editoriale. La figura del “self made (web)comics artist” andrà quindi compresa meglio da tutti. Perché il mainstream del futuro, volenti o nolenti, passerà da qui.

Alcuni editori italiani, va detto, si stanno peraltro muovendo con abilità. Becco Giallo è stato il primo editore straniero su carta della Andersen; Shockdom è stato il primo editore al mondo a commissionare un fumetto cartaceo a Picolo; J-Pop è stato il primo editore al mondo a pubblicare un’edizione cartacea di Killing Stalking. La rapidità conta, sul web, come è noto. Ma a contare sono anche i progetti, e sarà interessante vedere fin dove potrà spingersi la progettualità di editori di un paese percepito come interessante ma piccolo, per le dimensioni – anche linguistiche – della rete.

I Grandi Webcomics Globali parleranno italiano solo su carta, o gli editori nostrani arriveranno a gestire e monetizzare qualche Italian version online? Oltre a tradurre, l’Italia riuscirà a produrre qualcosa di specifico (libri, oggetti, eventi) con questi autori? La Corea del Sud, dopo l’industria degli eSports, sta finalmente trovando una via solida e distintiva (archiviato il flop dei manhwa derivativi dai bestseller giapponesi) per penetrare l’immaginario visivo della Vecchia Europa? E i fenomeni nostrani alla Zerocalcare o Sio, resteranno solo dei “campioni nazionali”, o si potrà pensare di imparare qualcosa dai Grandi Webcomics Globali per creare un’offerta dall’Italia verso i mercati stranieri?

And the winner is… SPOILER

Ritorno veloce sui Premi perché, in tutta la ricchezza e varietà e intensità di questa edizione (mentre scrivo, scopro che anche Francesco Boille su Internazionale ha parlato di “palmarès straordinario”), l’unica nota davvero stridente mi è parsa legata ad essi. Non per ragioni di merito (splendidi verdetti) o di processo (discutibile, ma come sempre), bensì per la strategia di comunicazione e il suo impatto sulla Cerimonia.

In soldoni: l’anticipazione della proclamazione due settimane prima del festival ha svuotato di senso la Cerimonia di premiazione. Che al di là del consueto registro comico e (purtroppo) provinciale, quest’anno ha avuto nella mancanza della “sorpresa” sui vincitori una carenza gravosa. Nonostante la scelta consapevole, riflessa nel renaming della occasione in ‘Serata di gala’, il vuoto ha fatto interrogare quasi tutti i festivalieri che ho incontrato, intorno al senso stesso di “esserci” per gli operatori e gli artisti: a cosa è servita? Alla logistica della consegna di una targa? A fare community? A fare passerella per le photo opportunity dei tanti ospiti? Non molto di più, va detto. E soprattutto, non è servita a ciò che una normale Cerimonia festivaliera dovrebbe essere: un momento di celebrazione, con lo staff a fare da officianti, gli spettatori a celebrare, e la magia dello svelamento a fare da collante per cementare il riconoscimento alle eccellenze (i premiati).

Ma se questo riconoscimento si trova spoilerato 15 giorni prima, quel che accade non è più un ‘evento’, un accadimento ‘speciale’, ma una vuota liturgia. E va bene che nell’industria dell’intrattenimento il fandom domina la scena con i suoi culti e le sue liturgie, ma una Cerimonia di premiazione in uno dei maggiori festival del mondo non dovrebbe essere ridotta a una delivery post-risultato. Un festival è un momento che genera momenti, che “fa succedere cose”, e se è dotato di Premi autorevoli è naturale che anch’essi siano una creazione in diretta, e non una consegna collettiva ex-post, quasi fossero meri attestati.

Sono convinto che se i Premi fossero stati annunciati in sede di Cerimonia, quest’anno avrebbero generato quel che raramente a Lucca si è visto: più interviste ai vincitori che agli ospiti ‘qualsiasi’, più trafiletti e boxini sul palmarès. La copertura dei media generalisti, così cresciuta ed efficace quest’anno, penso proprio che avrebbe trovato, di fronte a verdetti tanto pertinenti e stimolanti, pane per i propri denti.

Il fumetto nel turbine, e il peso economico del Grande Evento

E quindi cosa è successo a Lucca C&G 2017? Un sacco di cose. Ma in realtà una più di altre: per la prima volta Lucca ha dato la piena sensazione di essere un grande evento internazionale e una solida forza economica.

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La parata di Star Wars | Foto @ Azzurra Menzietti

Tutto ciò che ho descritto – riguardo alla presenza di Netflix, dei protagonisti di cinema e tv e dei publisher di videogames, alle competizioni di eSports, alla strutturazione dei momenti corporate degli editori, all’impegno commerciale intorno ai webcomics – può essere letto così: questo insieme ha offerto un’esperienza non solo da autentico popshow, ma da vero e proprio Grande Evento. Un grande contenitore e una grande macchina che ha restituito la viva sensazione di essere un luogo centrale nell’industria dell’intrattenimento e, per quanto riguarda l’editoria, uno specchio turbinoso della fase di energia – e sovraeccitazione – che ruota oggi intorno al Fumetto.

I media, non a caso, hanno dato spazio a Lucca come mai si era visto in passato. Variety, Repubblica, Tg1, Radio 2, Sole 24 Ore: quasi tutti i media nazionali più rilevanti, e persino qualche influente testata internazionale, hanno seguito la manifestazione con iniziative speciali, aggiornamenti dal vivo, bilanci a posteriori. E sempre tutt’altro che per caso, il racconto dell’evento è stato spesso guidato da una nuova – per Lucca – chiave giornalistica: i numeri. Il sole 24 Ore ha titolato “Il valore dei fumetti: da Lucca Comics impatto economico per 100 milioni“; Repubblica ha pubblicato un’analisi dei valori economici che compongono il mercato del fumetto italiano (firmata dal sottoscritto per il supplemento domenicale Robinson che, peraltro, al fumetto ha dedicato un intero numero speciale in occasione del festival); e la narrazione sulle cifre ha attraversato tante testate nazionali ma anche locali, iperlocali, settoriali, ipersettoriali.

Ecco dunque spiegato perché parlavo di un’edizione “di cervello”. Lucca C&G 2017 mi sembra sia stata unica, in questo senso, perché ha alimentato un’idea più razionale che emotiva: la consapevolezza diffusa di essere un evento cruciale, da non perdere perché “conta”. Un Grande Evento e una piattaforma per rappresentare, nelle sue migliori espressioni e nelle sue contraddizioni, il profilo di quello che oggi il Fumetto – matrice ‘originaria’ della manifestazione, e pur sempre ancora suo baricentro simbolico – sta diventando: una porta di accesso privilegiato all’immaginario del nostro presente.