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I manga sportivi e il calcio: Giant Killing, tra zen e metodo socratico

C’è un genere narrativo di cui ormai il Giappone ha quasi l’esclusiva, almeno nei fumetti. Sono i cosiddetti spokon (contrazione di supōtsu konjo, letteralmente “tenacia sportiva”), i manga ambientati nel mondo dello sport. In effetti, se gli Stati Uniti producono tradizionalmente una gran messe di film sportivi, non si può dire lo stesso per i comics, a meno di non considerare fumetti sul baseball le strisce in cui Charlie Brown è il pitcher della più scalcagnata squadra mai vista giocare nella Little League.

Tre strisce di Charles Schulz del 1967
Tre strisce di Charles Schulz del 1967

Poco meglio va in Francia, dove c’è l’immarcescibile e noiosetto Michel Vaillant di Jean Graton, che evoluisce sulle piste automobilistiche da oltre 50 anni. E poco altro: alcuni fumetti comici, che usano il contesto sportivo come semplice materiale per le gag, se non come puro sfondo.

Va bene, ci sono il calcistico e disilluso Quelli che ti vogliono bene di Etienne Davodeau e il pugilistico e liberatorio L’arrabbiato di Baru. Ma definirli fumetti sportivi è quantomeno impreciso, in entrambi i casi, visto che si tratta di due opere fortemente autoriali, che trascendono i generi narrativi.

Da “L’arrabbiato”
Da “L’arrabbiato”

E l’Italia? Stupisce che in un paese calcio-centrico come il nostro siano stati dedicati pochissimi fumetti al pallone. Qualche storia di Giuliano Giovetti, negli anni ’80 su Il Giornalino. Più di recente, due biografie dedicate l’una a Gigi Meroni (di Marco Peroni e Riccardo Cecchetti), l’altra a Diego Armando Maradona (di Paolo Castaldi). E basta. Se si è speciosi, sono storie di calcio anche due fulminanti raccontini di vendetta escogitati da Filippo Scòzzari ai tempi di Frigidaire, “Ferencvaros bella squadra” e “Ma che cos’ha, dentro, Raul Malossi?”. Ma in questo caso vale il discorso già fatto per Davodeau e Baru.

C’è un po’di ciclismo, con il bel Fausto Coppi, l’uomo e il campione di Davide Pascutti e il Bottecchia di Giacomo Revelli e Andrea Ferraris. Tutto il resto, non pervenuto.

Nobile eccezione, le incursioni dei personaggi Disney negli sport più disparati, dal Paperino fenomeno del rugby grazie a una botta in testa e a un prodigioso casco respingente inventato da Archimede Pitagorico, al Pippo decatleta di livello olimpico in virtù di magici parastinchi. Solo per citare due vecchie e celebri storie.

Fuori dai confini giapponesi insomma il genere sportivo non viene quasi praticato, se non come spunto narrativo e sotto-categoria del comico.

Tra i manga invece non c’è che l’imbarazzo della scelta. A parte i titoli comico-sportivi (per esempio: Dash Kappei – Gigi la Trottola di Noboru Rokuda), negli anni sono arrivati in Italia numerosissimi spokon degni di nota, a partire dal seminale e intensissimo Rocky Joe di Asao (Asaki) Takamori e Tetsuya Chiba, ambientato nel mondo della boxe.

Tra ring e guantoni si muovono anche i personaggi di Katsu! e Slow Step, entrambi di Mitsuru Adachi, il grande veterano dell’ibridazione tra commedia sentimentale scolastica e genere sportivo. Adachi, che meriterebbe un discorso tutto per sé, ha raccontato anche il nuoto, nel bellissimo Rough, e soprattutto il baseball, protagonista di numerose sue (solitamente ottime) storie, da Nine a Touch, da H2 a Cross game, a Mix a Idol A.

Da “Cross game”. Il protagonista ha appena battuto un fuoricampo (lo si scoprirà nella tavola successiva)
Da “Cross game”. Il protagonista ha appena battuto un fuoricampo (lo si scoprirà nella tavola successiva)

E al baseball, popolarissimo in Giappone, è dedicato anche il sorprendente Rookies di Masanori Morita, che mescola con notevole sottigliezza sport e gang giovanili. Lo stesso schema, applicato al calcio, si può ritrovare in Angel Voice di Takao Koyano, con minor scandaglio degli animi e maggiore focus sulla tensione agonistica e sui colpi di scena.

Ma c’è posto anche per l’automobilismo, con lo sregolato ma affascinante F – Motori in pista di Noboru Rokuda. E non manca il judo, con Yawara!, opera giovanile ma non banale di Naoki Urasawa, che in seguito ha frequentato ancora il genere sportivo con l’appassionante Happy, che mescola intrighi, yakuza e tennis professionistico.

Poi, se c’è uno sport in cui il Giappone fa storicamente schifo (e sempre di più, a guardare i risultati dei Campionati Asiatici degli ultimi 20 anni), è la pallacanestro. Ma l’infimo livello del basket nipponico non preclude la possibilità di realizzare manga interessanti sul mondo della palla a spicchi, come quello che è giustamente considerato l’epitome della commedia sportiva, l’imitatissimo Slam Dunk di Takehiko Inoue, campione di incassi degli anni ’90 (e probabile ragione della gran messe di titoli, spesso anonimi, dedicati ai canestri). Ma Inoue è anche autore del diversissimo e lancinante Real, un seinen tuttora in corso che riesce a fondere in modo credibile sport e disabilità.

Da “Real”
Da “Real”

In questa alluvione di proposte editoriali, e complici le copertine bruttarelle, rischia quindi di passare inosservato uno spokon calcistico sorprendente: Giant killing, di Masaya Tsunamoto (testi) e Tsujitomo (disegni). La serie viene pubblicata in Italia da Planet Manga ed è arrivata al volume 18; in patria è giunta a 30 ed è ancora in corso di serializzazione.

Colpisce la scelta di mettere al centro della scena non i giocatori, ma l’allenatore, Takeshi Tatsumi. Già stella dell’East Tokyo United (ETU) da giocatore, l’inizio della storia lo vede allenare una squadretta di dilettanti che milita in un’infima divisione del campionato inglese. La sua specialità è la preparazione della sfida, con un’adesione quasi mistica al piano partita da parte dei suoi giocatori. Tendere trappole tattiche agli avversari troppo sicuri di sé. Provare, e talvolta riuscire, a sovvertire il pronostico proprio nelle gare apparentemente senza speranza. Come Davide contro Golia. Giant killing, appunto.

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I dilettanti di Tatsumi fanno prendere paura a una squadra di Premier League
I dilettanti di Tatsumi fanno prendere paura a una squadra di Premier League

È lì, su quel campetto alla periferia del calcio, che gli arriva l’offerta di allenare la sua vecchia squadra. Dal giorno del suo addio per giocare in Premier League l’ETU è scivolata mestamente nelle retrovie del calcio nipponico, conoscendo anche l’onta della retrocessione, e ora staziona in fondo alla classifica della Japan League. Tatsumi accetta. L’inizio è terribile, sconfitte in serie e ipotesi di esonero. E qui comincia il bello.

Perché la serie si caratterizza per un approccio realistico alla materia (fatte salve le minime inevitabili concessioni alla «willing suspension of desbelief» di cui scriveva Samuel Taylor Coleridge). Niente prodezze tecnico-atletiche che vanno ben oltre i limiti stabiliti dalle leggi fisiche, prodezze che ben conoscono i fan di Capitan Tsubasa e dei “Superboys”. Qui si racconta di tattica, di strategie societarie, di costruzione del gruppo, del rapporto con i tifosi e con i giornalisti, di metodi di allenamento.
Si racconta soprattutto di calcio (quasi) vero. Quello raccontato in Giant Killing è uno sport in cui in cui lo 0-0 è ancora un risultato atteso, e la scarsezza di risultato permette alla squadra più debole, ma più affamata e scaltra (e fortunata), di sorprendere avversari molto più forti.

Non per niente al centro di tutto c’è un allenatore che ha certo letto L’arte della guerra di Sun Tzu, che sa snidare il punto debole della squadra avversaria, quasi vincere ancor prima di scendere in campo. Uno capace di allenare le menti dei giocatori, per estrarne pian piano, quasi socraticamente, le qualità di agonisti che essi ancora non sanno di avere. Maieutica applicata al pallone, e lo si vede nei metodi di allenamento di Tatsumi, improntati a un ribaltamento totale della prospettiva, dei ruoli, delle posizioni, e ideati appositamente perché i giocatori possano fare tabula rasa e arrivare al cuore delle cose, come nello zen: lo scopo profondo del gioco (gioco, non sport, si badi bene), il valore del singolo in rapporto alla squadra, e niente meno che il senso stesso della propria esistenza (in campo).

Dopo un allenamento a ruoli invertiti
Dopo un allenamento a ruoli invertiti

La finezza psicologica che Tatsumi dimostra nei suoi colloqui con i giocatori, la sua inventiva nell’escogitare nuovi stimoli intellettuali che diventano benzina per il miglioramento psico-atletico del gruppo, la sua capacità di utilizzare le doti di ciascuno per fare divenire la squadra un’intelligenza collettiva che sia più della semplice somma dei singoli, sono tutte caratteristiche che rimandano in qualche modo a Phil Jackson, il più titolato coach NBA di ogni tempo (soprannominato “il maestro zen”, tra l’altro). Ammesso e non concesso che gli autori si siano ispirati a qualcuno.

Quello messo in moto dagli autori è comunque un congegno narrativo poliforme, in cui tanti corpi si muovono su orbite diverse, a volte concentriche, a volte tra loro intersecanti: i giocatori, i dirigenti della società, i giornalisti al seguito della squadra, i tifosi vecchi e nuovi, i ragazzini della scuola calcio dell’ETU.  E tutti insieme ruotano attorno al sole Takeshi Tatsumi. Con l’avanzare dei volumi sono molti i personaggi che acquisiscono spazio, tridimensionalità e spessore. Per inciso, e sarà certo un caso, ma l’unico personaggio sempre sopra le righe, o quasi, è l’italo-giapponese Luigi (Gino) Yoshida, detto “il principe” il narciso ed elegantissimo numero 10 della squadra.

I due autori infatti riescono a mettere in scena decine di figure senza che il lettore si perda. I disegni di Tsujitomo uniscono il dinamismo dei manga con la scuola europea: linee cinetiche e composizione movimentata della tavola si sommano a un segno per nulla lezioso e sufficientemente espressivo pure nella sintesi, e riescono nell’impresa di caratterizzare anche con pochi tratti una torma considerevole di personaggi. Masaya Tsunamoto costruisce abilmente i protagonisti come le figure di contorno, con un’impressione di realismo che si riverbera anche sulle trovate più bizzarre di Tatsumi. Soprattutto, i due autori conoscono l’arte dello storytelling e sanno dove aumentare il ritmo del racconto e dove de-comprimerlo. Ma anche scolpire il tempo con una vignetta muta di due intere tavole, quando l’esordiente di sicuro talento metabolizza il salto di categoria e il campo gli (ci) appare improvvisamente diverso.

Il numero 7 si sta chiedendo: “Questo stadio è sempre stato così?”
Il numero 7 si sta chiedendo: “Questo stadio è sempre stato così?”

Poteva essere un fumetto noioso. Per fortuna non lo è affatto.

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