Mondi POP Animazione Ghost in the Shell, secondo 7 fumettisti (vent’anni dopo)

Ghost in the Shell, secondo 7 fumettisti (vent’anni dopo)

Ghost in the Shell, nella sua versione come lungometraggio in animazione, ha compiuto vent’anni in queste settimane. Lo abbiamo raccontato con un lungo articolo sul suo successo e la sua eredità culturale, e lo abbiamo ribadito con una breve ma ‘speciale’ chiacchierata esclusiva con il regista Mamoru Oshii.

Tuttavia, l’importanza di questo film – e del manga da cui è tratto, sebbene in modo molto diverso – è stata tale da avere lasciato il segno non solo sugli spettatori dell’epoca bensì, come è facile immaginare, su una vasta schiera di artisti. Perché dunque non raccogliere, mi sono detto, le considerazioni e i ricordi di autori particolarmente sensibili alla produzione (e all’estetica) giapponese – anche distanti per sensibilità – siano essi sceneggiatori, fumettisti o registi? Con una domanda semplice e diretta: «Cosa ha rappresentato, per te, Ghost in the Shell?».

Che riguardasse l’anime di Mamoru Oshii o il manga di Masamune Shirow, il risultato è comune: GITS ha sorpreso, colpito, segnato in maniera indelebile la memoria di tutti gli intervistati. In qualche caso ha persino svelato non solo la profonda affezione per quel lavoro, ma una autentica ammirazione.

Quelle che seguono, dunque, sono le risposte dei 7 fumettisti che abbiamo interrogato, ovvero: Claudio Acciari, LRNZ, Ratigher, Roberto Recchioni, Mauro Uzzeo, Luca Vanzella e Angela Vianello.

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Claudio Acciari (animatore, all’esordio nel fumetto con Meka Chan, in uscita per Bao Publishing)

Avendo apprezzato serie come Conan il ragazzo del futuro, Il fiuto di Sherlock Holmes e Heidi, riesco a pensare al sapore del lavoro del duo Miyazaki/Takahata scindendolo dal contributo straordinario che Joe Hisaishi ha dato in opere (successive) come Nausicaä e Laputa e Totoro. Ma lo stesso non potrei fare pensando ai film di Mamoru Oshii, in relazione al suono di Kenji Kawai.

Ricordo ancora di come rimasi folgorato dalle immagini iniziali di Ghost in the Shell, accompagnate dal coro del brano “Making a Cyborg“. Un corto circuito inedito e memorabile, un vero e proprio biglietto da visita con su scritto «in animazione si può fare anche questo». Mamoru Oshii mi trasmette sensazioni di notevole leggerezza anche quando racconta cose gravi, anche quando mostra anfratti di un’urbanistica decadente, squallida, desolata. A tal proposito, mi viene in mente sia il duello corpo a corpo tra il Cyborg e il terrorista che il percorso su di una imbarcazione tra i palazzi di una città normale e terrificante allo stesso tempo. Sembra che attraverso la contemplazione Oshii ponga un filtro tra la telecamera e il soggetto ripreso (in questo caso il centro abitato) che viene così sterilizzato, diventa qualcosa che non ci appartiene e ad aiutarci è indiscutibilmente il commento ‘etereo’ degli accordi di Kawai.

La stessa sensazione l’ho provata in Patlabor 2, nella sequenza in cui vi è il dispiegamento delle forze militari in una città regolata dal quotidiano; poi una nevicata notturna riesce ad abbellire anche degli scuri carri armati; il tutto presentato come un vero e proprio videoclip fatto di musica ed immagini.

I dubbi esistenziali nei film di Oshii non hanno soluzioni semplici, per non dire che non ne hanno. I personaggi agiscono come meglio possono, imprigionati in un gioco dove, pur essendone parte attiva, mantengono una distanza di sicurezza che gli consente di riflettere su questa o quella questione in modo sincero e spesso sconveniente. Adoro quelle sequenze in cui Oshii sembra passare il microfono a uno dei suoi personaggi per chiedergli cosa ne pensa, tanto per fare il punto della situazione. È come se il regista dicesse la sua attraverso quei lunghi monologhi: in Patlabor 2 su questioni politiche, sociali, economiche e in The Sky Crawler, in un bar, sul concetto e la ‘necessità’ della guerra. I dubbi presentati da Oshii portano ad altri dubbi e, parafrasando uno scambio di battute in Ghost in the Shell: «quando si comincia a dubitare non si finisce più».

Penso che la presa di coscienza di situazioni scomode e realtà agghiaccianti sia ciò che Oshii e Kawai riescono a far ‘digerire’ come nessun altro, diversamente da ciò che traspare da storie più ghibliniane (sicuramente anche per via di un diverso tipo di pubblico di riferimento), volte invece a suggerire un atteggiamento, un comportamento ottimale come soluzione di un problema.

Lo sviluppo visivo l’ho trovato delizioso, al punto che tutti i riferimenti hi-tech godono di un aspetto dignitoso, quasi desiderabile. Questo forse per via del fatto che gli standard visivi di riferimento ponevano le loro radici in un background puramente artistico dal cinema d’animazione, e non vi era questa artificiosa contaminazione del “gusto da videogioco” alla Resident Evil (tanto per fare un esempio volgare). Anche un ambiente asettico, insomma, viene “scaldato” da un abbinamento di colori molto gradevole.

LRNZ (Golem, Astrogamma)

Ghost in the Shell di Mamoru Oshii è un film stupendo, l’eccellenza in un’industria artistica nello stato di grazia più assoluto.

Potrei spendere ore a parlare di quanto il Giappone di quello specifico, meraviglioso momento, raggiungesse il sublime nella contemplazione artistica della razionalità applicata al limite del disumano. Una coincidenza di attenzioni alla visione grafica come di lì a poco non ce ne sarebbero state più. Potrei parlare almeno per 2 ore solo sulle scelte di rendering del corpo che fluttua nel liquido di Motoko Kusanagi in apertura al film, che mi ha restituito una carne sintetica come solo Liberatore in Ranxerox aveva potuto, contemplando la meravigliosa vertigine etica di un cyborg GIÀ SOLO mostrandolo in tutta la sua straniante bellezza. Ma non lo farò. E parlerò di un effetto collaterale. Anzi, due.

In quello specifico momento il mondo dell’industria videoludica nipponica è nel momento di boom senza precedenti di SONY Playstation. E non esiste IP che si rispetti che non abbia un titolo spin-off sulla piattaforma SONY. Ghost in the Shell esce al cinema e quindi, ovviamente, anche su PSX: un gioco in terza persona a mio avviso BELLISSIMO, ma che prima di tutto ha una introduzione animata completamente fuori scala. E questo è il primo punto. L’intro di GITS su PSX è uno dei pezzi di animazione più perfetti che siano mai stati donati all’umanità. Segregato su un file mpg1 320*240 con una feroce compressione sui rossi, è un tripudio di tecniche ibride per ottenere l’effetto più spettacolare possibile. Eccola qua:

A mio avviso è tutt’ora uno dei pezzi d’azione più sfrenati che l’animazione giapponese ricordi. Volgarissima, decisamente sul pezzo del materiale originale di Shirow, ritmo al cardiopalma scandito da mille fierissimi open hat di 909 da Takkyu Ishino.

Ecco quindi che il ritmo introduce il secondo punto: il vero nocciolo duro, l’eredità più importante. La musica del gioco. Rilasciata in un doppio vinile intitolato GITS: Megatech Body, la colonna sonora del gioco PSX è probabilmente la summa di quella che amo chiamare JTECH (japanese techno), sublimazione ultra-razionale della detroit techno classica (submerge/UR) con la partecipazione di gente come Takkyu Ishino, Hardfloor, Wagon Christ, Steve Rachmad, Dave Angel e molti altri. Ripetendo in chiave J- la fortunata operazione musicale di Psygnosis con Wipeout. Il risultato è un disco incredibile che è tuttora in heavy rotation nelle mie sessioni di disegno, e incarna in maniera formidabile tutta una parte del Giappone futuristico che nella ieratica, sublime, inarrivabile colonna sonora di Kenji Kawai manca (e la amo per questo).

Detto questo: QUI trovate il documentario con il making of della opening sequence di GITS su PSX. Ed è una roba da mettersi a piangere. Frame by frame animation come ne ho vista poca nella mia vita. CAN U DIG IT?

Roberto Recchioni (Dylan Dog, Orfani)

Il primo episodio di Ghost in The Shell pubblicato su Kappa mi aveva impressionato. Ma è stato con le pagine dell’orgia e quelle ragazze lucide come lumache che mi ha del tutto rapito.

Negli anni successivi, l’Art Book Intron Depot 01 è diventato una specie di bibbia per fumettisti e aspiranti tali e tanti pezzetti del lavoro di Shirow sono entrati nel fumetto italiano. Con l’uscita del film di Oshii, le cose sono ulteriormente cresciute.

Personalmente non sono un grandissimo fan del film, amandone solo l’apertura e il combattimento finale, ma è evidente per tutti come il lavoro di Oshii abbia saputo prendere la materia di Shirow, renderla propria e darle una voce autonoma, segnando nel contempo un passo importante per l’animazione (e la non-animazione, visto che il film, a fronte di scene incredibilmente movimentate, ha anche lunghe sequenze che sfiorano il fermo immagine).

Mauro Uzzeo (Orfani, Monolith)

Io dimentico.

Dimentico le incazzature, gli amori, i testi delle canzoni e i film che vedo. Questo è un bene perché ignoro il rancore, parlo con le mie ex, mi accorgo anche a distanza di anni della bellezza di alcuni brani e posso rivedere i film una seconda volta con la stessa sorpresa della prima.

Rarissimi film sono così forti da lasciare che qualcosa mi si imprima dentro con forza e quando accade non è mai per una musica, né per un dialogo, ma è sempre legato alle sue immagini. Il secondo Ghost In The Shell ad esempio è tra questi, con quell’utilizzo tra il punk e il filosofico delle bambole di Hans Bellmer che mai mi sarei aspettato.

Ma è nel primo capitolo cinematografico che c’è un momento che ha siglato un prima e un dopo. La lenta caduta dall’alto di Motoko Kusanagi e la sua sparizione a mezz’aria. Non un singolo elemento fuori posto, tutto allo stato dell’arte. I tempi, il design, l’animazione, gli effetti, i colori, i rumori, i suoni. Dopo avrebbe potuto esserci qualsiasi cosa, ma alle mie sinapsi non gliene sarebbe importato molto.

Tutto era in quella caduta che, come una .gif animata continua a ripetersi nella mia memoria eternamente, ogni volta fino alla sua sparizione per poi ricominciare lì, dall’alto. In attesa di cadere di nuovo. In attesa di sparire di nuovo.

Ho conosciuto Oshii qualche settimana fa. Abbiamo parlato del ricordo e di quanto sia importante dimenticare.

ghost in the shell star comics

Luca Vanzella (Beta, Orfani)

Il trailer di Ghost in the Shell è stato il primo video che ho scaricato da Internet. Sono dovuto rimanere connesso per ore, la sera che costava meno e non importava se tenevi la linea occupata, per vedere, alla fin fine, 15 secondi di video sgranatissimo. Ne è comunque valsa la pena, perché scaricare un video sembrava il futuro e pure GITS sembrava il futuro e parlava di Internet. Un perfetto cerchio che si chiudeva.

Non mi ricordo come venni a conoscenza di GITS, ma appena saputo che esisteva un film del genere dovevo vederlo: bramavo un film animato bene, adulto, serio, perché l’unico film che avevo visto così era Akira. E puoi anche rivederlo 3 o 4 o 5 volte, ma a un certo punto vuoi qualcosa di nuovo. E GITS era quello che serviva: animazione ad alto livello, design semplice e realistico, scene d’azione coreografatissime, una certa cervelloticità e temi spudoratamente filosofici. Il paradiso per un nerd adolescente.

I nerd adolescenti di adesso però hanno molto di più a disposizione, ché in un paio d’ore o anche meno hai un intero film e non mezzo trailer, e non so quanto potrebbero rimanere impressionati dall’animazione o dal design o dalla trama.

GITS ha retto bene il tempo che passa, da un punto di vista tecnico, ma quello che rimane più attuale è la regia. Oshii ha l’abilità di legare pause liriche fatte di paesaggi urbani decadenti assieme a scoppi di violenza estetizzati e plastici, talvolta nella stessa scena. Tutto il film è pervaso da un peculiare e personalissimo ritmo fatto di pause e accelerazioni, di abbondanti pezzi di trama smaltiti in un dialogo e poi lunghi silenzi, eloquenti in tutt’altro modo.

Proprio questa spiccata idiosincrasia formale è quello che salverà GITS dall’oblio: nel mare di opere dati e informazioni che abbiamo a disposizione, un’opera con una personalità così forte rimarrà a galla. Uno dei temi del film è come la complessità (della città, della società, della Rete) schiacci l’identità: il burattinaio, Internet incarnato, emerge dal mare dell’informazione e annulla le persone con cui entra in contatto; forse GITS non sarà un film del futuro ma probabilmente sopravvivrà al futuro che lui stesso ha immaginato.

Ratigher (TramaLe ragazzine stanno perdendo il controllo)

Non è un calcolo preciso, ma quando uscì sulle pagine di Kappa Magazine la prima puntata di Ghost in the Shell avrò avuto 14/15 anni. L’impatto su di me e i miei (2) amici fu devastante, era il manga meglio disegnato che avessimo mai visto.

Con ‘meglio disegnato’ non intendo nulla di tecnico o figlio di un sofisticato ragionamento, intendo quella fascinazione per i disegni che hai a quattordici anni; sembrava che non fosse opera umana, che quel fumetto esistesse sulla carta, a prescindere da un autore creatore. Subito nel primo episodio c’era anche il sesso, che si spingeva ancora ‘oltre’ rispetto alla media dei manga di quell’epoca: era solo legato al corpo, senza la scusa dei sentimenti che ci permetteva di comprare con minori rimorsi Video Girl AI. Era anche il primo manga senza faccioni, senza primi piani intendo, era tutto piccolo e iper-particolareggiato; con il senno di poi direi che sembrava più un diorama che un fumetto giapponese. Era capitato anche con Akira, ma il capolavoro di Ôtomo aveva altri elementi (che ho capito, dopo, venire dal fumetto europeo) che lo tenevano in un’altra categoria visiva. E poi in Ghost in the Shell c’erano anche per la prima volta le prospettive grandangolari, che davano proprio quell’effetto diorama/soldatini che dicevo prima.

La storia non mi ha mai veramente preso. Troppo fredda per i miei gusti di allora, forse ‘giustamente’ fredda visto che i protagonisti erano per la maggior parte cyborg. Diciamo che non ero mai preoccupato per la loro sorte e non ero veramente curioso di sapere chi fosse il Burattinaio. Detta così, in effetti, sembra che, almeno con me, Shirow avesse fallito come sceneggiatore; ma in realtà la costruzione di un mondo così coerente e vasto era l’opera in sé. Le schede tecniche con gli spaccati dei mezzi usati nella serie, alla fine degli episodi, erano, infatti, anche più importanti delle tavole stesse del fumetto. Era bellissimo ripetersi che Shirow avesse concepito tutto come effettivamente funzionante e meccanicamente realistico. Nel caso questo non sia vero, vi prego di non venirmi a rovinare il mio Babbo Natale, grazie.

Riguardando poi all’intera produzione di Shirow, è subito evidente che GITS è l’apice e la completa maturazione dell’autore. È lampante soprattutto nella rappresentazione dei corpi che si allungano, si arrotondano, tradendo definitivamente il realismo anatomico che si era portato dietro fino ad allora. Mi scuso per l’esposizione un poco confusa e sparsa, ma sto ricordando senza riprendere il fumetto in mano, cerco di restituire le sensazioni delle prime letture. Che Shirow fosse in stato di grazia era evidente anche dalle illustrazioni a colori che aprivano gli episodi: erano classici istantanei, non è il tempo che ne ha legittimato la grandezza, avevano un alone mitico immediato dovuto anche alla distanza con lo stile del fumetto che servivano ad introdurre. Avevano una palette di colori limitata (scelta raffinata che poi Shirow si è drammaticamente dimenticato) e un segno a china non perfettamente definito, con tante linee aperte.

Per chiudere, ammetto di non riuscire a individuare esattamente cosa renda così grande GITS. Forse la compattezza e l’oltranzismo di un’opera difficile, non concepita per accogliere in maniera pop il lettore, ma che ha invece generato spore che hanno ingravidato l’immaginario globale, mattone fondamentale dell’immaginario cyberpunk post Blade Runner, realizzato da un disegnatore in stato di grazia.

Io poi continuo a impazzire di più per Orion, ma manca qualche anno al ventennale; vedo di preparare per tempo un’analisi più agile e pure una fan art, con Susano che cavalca un mostro impossibile.

ghost in the shell

Angela Vianello (Aeon)

Parlando del primo film d’animazione, e tenendo conto che per gusti personali (o pecca caratteriale) do sempre importanza più ad animazione, disegni e atmosfere, piuttosto che alla trama (devo dire la verità: è sempre stata un casino assurdo che non ho mai compreso fino in fondo), posso dire che tuttora lo considero un punto di riferimento per molto di quello che faccio. Nonostante sia ‘vecchio’ di 20 anni, le tecniche di animazione utilizzate, il design dei personaggi e la qualità del disegno rimangono di altissimo livello, tutt’ora è uno dei migliori film d’animazione giapponese che abbia mai visto.

Per me ha significato una svolta, era il nuovo Akira che aspettavo. Lo vidi a 13 anni e ne rimasi affascinata. Il suo stile forte, imponente e inquietante (‘creepy’), l’uso e il dosaggio sapiente dell’animazione 3D fusa benissimo con quella in 2D, mi ha attratta ancora di più nell’universo degli anime e manga, illuminandomi (ancora una volta) su quanto un anime non sia solo il solito prodotto pop (molto spesso scadente) scambiato per un cartone animato per bambini o adolescenti con personaggi tutti uguali, capelli improbabili e anatomie quasi accennate, ma una vera opera cinematografica (anche per adulti) a tutti gli effetti, fonte di ispirazione per autori mondiali.

Devo dire che personalmente non ho apprezzato i sequel, anche se si sono avvicinati di più al design del manga. Per me la ‘vera’ Motoko Kusanagi è la versione del primo anime. Tostissima, cazzutissima e più credibile… dagli occhi di ghiaccio e lo sguardo che non perdona.
Rimane e rimarrà uno dei miei film d’animazione preferiti.

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