Nel 1993 Alan Moore si autoproclamò stregone e decise di dedicare tutta la sua vita all’esplorazione dell’Ideaverso, una sorta di rivisitazione in chiave vagamente esoterica dell’idea di inconscio collettivo e della creatività. Si sarebbe scoperto più avanti come il famoso rito di iniziazione si fosse svolto, con lo scrittore completamente ubriaco, in un locale per motociclisti (lo racconta lo stesso Moore nel libro Complotto!) privando la faccenda di parecchio del suo fascino. Questo non toglie che in quegli anni la sua carriera seguì un percorso piuttosto particolare.

Dopo il presunto ritiro dai fumetti di fine anni Ottanta e qualche autoproduzione più militante, lo scrittore passò tutto il decennio successivo a flirtare con i nuovi nomi del mainstream statunitense. Dalla sua macchina da scrivere uscirono storie per lo Spawn di Todd McFarlane, i WildC.A.T.S. di Jim Lee e il Supreme di Rob Liefeld. Moore non si fermava un attimo, sceneggiava cose che fino a qualche anno prima sarebbero sembrate impossibili (tipo il crossover Violator/Badrock) e si trovò inguaiato in case editrici chiuse per fallimento e in altre vendute alla concorrenza pensando di farla franca.

Verso la fine del millennio, su suggerimento di Jim Lee, fece il grande passo e decise di varare la America’s Best Comics (o ABC), una sottoetichetta della Wildstorm (che fu presto acquisita da DC Comics). Una realtà editoriale curata esclusivamente da lui stesso, a partire proprio dalle sceneggiature. Moore era infatti lo scrittore di tutte le testate pubblicate, da Tom Strong a Promethea passando per La lega degli straordinari gentlemen.

Sembrava una follia, ma nel 2000 il bardo riuscì a portare a casa qualcosa come quattro Eisner Award (cinque, compreso quello per la miglior ristampa), vincendo praticamente in ogni categoria in cui concorreva. A garantirgli il premio per la miglior serie fu Top 10.

top 10 alan moore gene ha

Top 10, poliziesco supereroistico
L’idea alla base della serie è di una semplicità lapalissiana: cosa succederebbe se un poliziesco crudo e realistico come Hill Street giorno e notte o New York Police Department fosse ambientato in un mondo totalmente di fantasia? Dove chiunque ha un superpotere e si viaggia in dimensioni parallele come noi usiamo la metropolitana?

A conti fatti – e qui sta il colpo di genio – nulla di troppo diverso da quello che accade nei modelli originali, ambientati nel nostro piano della realtà. C’è sempre una recluta di buon cuore messa in coppia con il veterano intrattabile (che ha da poco perso il partner), qualche ghetto pronto a esplodere per le tensioni sociali, discriminazioni, crisi sentimentali insinuatesi tra le intercapedini di un turno massacrante e l’altro, una grossa trama orizzontale a fare da fil rouge per tutta la stagione mentre singoli episodi verticali chiudono ogni episodio.

Il lavoro di ricerca sul materiale di partenza svolto da Moore è di una lucidità e una puntualità cristalline, tanto che non bastano le tonnellate di particolari e idee infilate in ogni pagina a mascherare i prototipi narrativi da cui prende il via tutta l’operazione. Detta così sembrerebbe una banale operazione figlia degli anni d’oro del post-moderno a tutti i costi, ma dovremmo sapere bene che con il barbuto fumettista dietro la macchina da scrivere le cose non sono mai semplici come sembrano (e, a dire la verità, non lo sembrano neppure).

Per capire la genialità di Moore dobbiamo partire da un fumetto contemporaneo quasi identico negli intenti. L’anno successivo arrivò infatti sugli scaffali un’altra serie eccellente – Powers di Brian Michael Bendis e Mike Avon Oeming – basata sui medesimi presupposti di re-interpretazione del poliziesco televisivo.

In questa serie si prendevano gli stessi punti di partenza di Top 10e li si arricchivano di un lato fantastico, cercando però di fare gli indifferenti piuttosto che puntando sull’aspetto visionario della faccenda. I protagonisti erano una coppia di detective della polizia di Chicago incaricati di indagare sulle morti di individui dotati di superpoteri.

All’epoca Bendis scriveva come pochi e i suoi dialoghi svettavano su chiunque, mentre le tavole di Oeming giocavano a rimanere sospese tra Frank Miller e Darwyn Cooke creando un universo duro ma cartoonesco. La serie si basava sul rispondere con crudo realismo a domande come “è più forte Hulk o la Cosa?” e lo faceva chiedendosi come fare l’autopsia a qualcuno con la pelle impenetrabile o indagando sulla sordida doppia vita delle eroine più in vista.

Al di là della forma perfetta – si trattava davvero di una gran serie – l’approccio era molto più conservatore di quello che si pensasse. Abbiamo un elemento giocoso infilato con mestiere in un contesto realistico. Tutto il fascino del titolo derivava da come le aspettative del lettore circa il risultato dell’operazione sarebbero state soddisfatte o ribaltate. I supereroi possono convivere con noi o necessitano di un mondo con regole ad hoc?

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Al contrario di Bendis, invece di cercare di forzare l’elemento fantasy in un contesto pretestuosamente disincantato, Moore scelse di capovolgere gli elementi a disposizione e creò un universo privo di limiti dove però per i personaggi si comportavano esattamente come noi. Sembra una differenza da poco, ma la distanza concettuale è enorme.

Se da una parte si tratta di saper gestire pochi elementi alieni infiltratisi in un contesto costruito anche sull’esperienza diretta, dall’altra parte il punto è immaginarsi il quotidiano e il realismo in un cosmo narrativo dove tutto è letteralmente possibile. Solitamente questo porta alle classiche gag da blockbuster d’evasione, dagli orchi di Bright che considerano il death metal una musica romantica a tutti i giochi visivi inseriti nel trailer del nuovo film Pixar.

Poi possiamo pensare ai meccanismi comici di Disincanto o di Bojack Horseman, anche qui molto spesso alla base di innocue gag da infilare sullo sfondo. Top 10si eleva una spanna sopra tutti questi esempi perché rifugge ogni facile riferimento fine a se stesso e tratta con noncuranza tutto il suo lato immagnifico. La parola chiave è vita quotidiana, non mondo fantastico.

Se è possibile che esistano eroi dai poteri quasi divini allora ci saranno anche poveracci con doni del tutto inutili. Il Grant Morrison dei New X-Men ci aveva dato Becco, Alan Moore un agente assicurativo che si gonfia come un pallone se preso dal panico. Seguendo questo assunto la narrazione pare appoggiarsi sui meccanismi delle serie televisive prima citate – innestati nel genere supereroistico – ma in realtà si muove in maniera molto più organica e volutamente disordinata. Come la vita vera.

Una finestra sul mondo
Più che un flusso ben coerente si tratta di una finestra su di un mondo che non riusciremo mai a capire per intero. Nel suo manuale Writing for Comics Moore spiegava come fosse indispensabile progettare il mondo dove sarebbe stata ambientata la storia fin nei minimi particolari prima di battere a macchina una singola riga di testo. Questo gli permise di dare coerenza al comportamento di tutti i personaggi e di avere una solida base su cui strutturare lo svolgersi della storia, senza per questo ammorbare il lettore con stopposi muri di testo devoti all’infodump più gratuito.

In Top 10 questo funziona benissimo, tanto da influenzare in maniera esemplare tutta la struttura narrativa. Molte delle sottotrame vanno a perdersi, oppure si concludono in maniera del tutto inaspettata e anticlimatica – come quella legata al palpeggiatore invisibile – altri punti rimangono aperti solo per qualche pagina. La stessa sottotrama principale – l’unica presente in tutti i dodici numeri della serie – si chiude in maniera brusca e priva di pathos. Come se fosse un’indagine tra mille altre. L’ultimo volume saluta lasciando aperta una serie di punti, tutti legati alla vita emotiva dei protagonisti. Perché potrai anche aver risolto tutti i casi sulla tua lista di detective ligio al dovere, ma la vita non si limita certo a quello.

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Nonostante lo spunto dalla forte carica post-moderna, Top 10 è una serie del tutto basata sull’umanità dei suoi personaggi. Se al primo impatto li definiamo il cane parlante, quella con i missili sulla schiena, il tipo che lancia le scosse o la tizia sinestetica, nel giro di qualche numero non noteremo neppure più i loro poteri speciali. Che effettivamente non sono più neanche tali, visto che li hanno tutti. Rimarranno Kemlo Caesar e i suoi problemi sentimentali, Irma Wornow e la sua amorevole famiglia, Peter Chenet e i suoi pregiudizi e Wanda Jackson e le sue cotte per i colleghi.

Si parte da una rilettura di un genere televisivo e si finisce per osservare un mondo vero e brulicante da una finestra che ci appare fin da subito come piccola e limitata. Moore segue alla lettera le sue stesse istruzioni e ci consegna un esempio perfetto di worldbuilding, dove nulla viene spiegato ma la percezione di regole precise e rigorose è chiara. Semplicemente più staremo a Neopolis e più le capiremo.

La puntualità del disegno
Va detto che Moore non fece tutto da solo e si appoggiò parecchio al lavoro del disegnatore Gene Ha (e al suo aiuto Zander Cannon), che, proprio grazie a Top 10, ha vinto tre dei suoi quattro Eisner Award. Ogni tavola sembra costruita per far convivere la naturalezza dei protagonisti con l’assurdità e la spettacolarità del mondo in cui vivono, generando un costante stato di tensione che pare destinato a crollare su se stesso da un momento all’altro.

Per tutta la sua durata il giocattolo continua a funzionare alla perfezione, senza il minimo tentennamento. E considerando che si passa, come se nulla fosse, da una sorta di Harlem robot a una dimensione parallela popolata da dèi dell’antica Roma non è cosa da poco. Pagina dopo pagina è un continuo brulicare di particolari, inside jokes, citazioni, richiami interni, piani di profondità, giochi di parole, geometrie, colori, personaggi. Si possono passare ore a cercare di carpire tutti i segreti inseriti dal virtuoso disegnatore, come in una sorta di Where’s Wally? del fantastico.

Per capire appieno la puntualità del lavoro di Ha dobbiamo introdurre un altro titolo importantissimo. Nel 1999 arrivò nelle fumetterie il primo numero dell’Authority di Warren Ellis e Bryan Hitch, e la concezione di narrazione del supereroe entrò definitivamente nella sua epoca da blockbuster. Da lì a tre anni sarebbero poi arrivati anche gli Ultimates, sempre di Hitch, e le regole sarebbero saltate del tutto. Quello che sembrava indispensabile per parlare di eroi e semidèi erano splash page impattanti, catastrofi a tutta pagina, dinamismo tirato al limite.

Ovunque, ma non a Neopolis, dove è normale che per disinfestare una casa da ultratopi sinistramente simili a piccoli supereroi pelosi si debba impiegare una sorta di Galactus impegnato a fare le fusa. Quando una cosa simile è considerata normale si capisce bene perché in nessuno dei dodici numeri che compongono la serie non c’è una sola tavola spettacolare o roboante in senso gratuito. Semplicemente la megalopoli in cui ci troveremo a vagare è così folle ed enorme che non succede mai nulla di così importante e grosso da bloccarne completamente il flusso vitale. Neppure la visita di un kaiju alcolizzato ha questo potere. Senza contare che il Top 10 è un distretto di importanza marginale, lontano dai centri nevralgici del potere.

Gene Ha capisce benissimo questa cosa e predilige inquadrature dove i personaggi sono piccoli e quasi sempre immersi in una folla, lavora sui fondali in maniera maniacale e non lascia un centimetro vuoto. Il suo lavoro è indispensabile per tratteggiare un mondo che vive e respira in uno spazio infinitamente più ampio di quello racchiuso nelle pagine della serie. Sarebbe folle prediligere una regia basata sul particolare isolato o troppo incentrata sui protagonisti.

Al centro di tutto ci deve sempre essere il flusso vitale, inarrestabile e incontenibile, di qualche milione di abitanti. Solo in questo modo le piccole pause di intimità nella vita dei protagonisti finiscono per assumere un significato tutto speciale. Che si tratti di versare lacrime per i morti di un incidente sul tetto di un palazzo o di prendersi un momento per riflettere sulla dipartita di un proprio parente.

Top 10 non viene mai presentata come uno dei capolavori di Moore, eppure in poche occasioni lo scrittore di Northampton è riuscito a far convivere in maniera tanto armonica worldbuilding, umorismo, capacità di tratteggiare personaggi memorabili e conoscenza enciclopedica dei meccanismi narrativi. Un risultato raggiunto anche per aver scelto l’ennesimo disegnatore in grado di interpretare in maniera ineccepibile la visione dietro ogni pagina di sceneggiatura.

Forse la pecca maggiore della serie è proprio la mancanza di un filone narrativo forte e d’impatto, scelta legata alla volontà di costruire un universo in divenire più che un flusso tradizionale. Si tratta di una scelta coraggiosa, che Moore porta avanti con la sua consueta sicurezza. A rafforzare questa scelta abbiamo i virtuosismi di Gene Ha, impegnato nel costruire un formicaio di tratti e piani di profondità con cura certosina, senza mai perdere di vista la visione d’insieme. Senza di lui Top 10 non sarebbe stato lo stesso. Forse si sarebbe trattato comunque di una grande serie, ma difficilmente Neopolis ci avrebbe lasciato un ricordo così vivo.

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