Passereste il lockdown qui? 5 case e 5 fumetti in cui restare, perdersi e ritrovarsi

Nello strano presente che siamo vivendo, l’espressione “restiamo a casa” ha assunto numerose sfumature di significato – da slogan di quella che sembra l’unica forma di cittadinanza attiva praticabile a hashtag capace di trasformare, nella percezione social, momenti privati in sacrifici devoluti alla collettività.

Per tutti restare a casa significa anche e soprattutto confrontarsi, senza possibilità di distrazioni, con le cose e le persone che in qualche modo fanno parte di noi, e quindi fare i conti con sé stessi: perché la casa è uno specchio, fedele o deformante, di quello che siamo o vorremmo essere. Ecco quindi una selezione di storie a fumetti che esplorano il concetto di casa e che ruotano intorno a una casa in cui i personaggi ritrovano – o perdono – sé stessi. O, se preferite, cinque case in cui chi legge fumetti non può non entrare almeno una volta.

Locke & Key, di Joe Hill e Gabriel Rodriguez

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Molti avranno scoperto Locke & Key di Joe Hill e Gabriel Rodriguez sull’onda dell’omonima serie tv Netflix (decisamente meno complessa, anche perché pensata per un pubblico più giovane). Il racconto si apre con una tragedia che sconvolge la famiglia Locke e che costringe Nina e i suoi tre figli, gli adolescenti Tyrell e Kinsey e Bode – che è ancora un bambino – a trasferirsi a Lovecraft nell’antica casa di famiglia del marito. È proprio Bode ad accorgersi, nelle sue esplorazioni quotidiane, che la casa nasconde numerose chiavi, ciascuna in grado di fare cose straordinarie – e inquietanti. È anche il primo a capire che in fondo al vecchio pozzo in giardino c’è qualcosa di malvagio che da anni aspetta l’occasione per liberarsi.

L’intreccio intricato di Hill, dalle sfumature horror, prende consistenza attraverso i disegni puliti e dettagliati di Rodriguez, che attingendo ai suoi studi di architetto progetta Keuhouse come se fosse uno spazio reale da costruire e abitare, tanto da dedicare diverse tavole (alcune comprese anche nell’edizione italiana) alla descrizione precisa degli ambienti. Nel meccanismo perfetto del racconto corale, Keyhouse, la vera custode delle chiavi dei Locke, non è uno scenario ma un personaggio a tutto tondo, che come gli altri subisce una trasformazione alla fine della storia.

locke key

La gestione delle tavole di Rodriguez fa sì che seguire il racconto significhi partecipare non solo alle vicissitudini dei personaggi, ma anche alla loro curiosa e disperata ricerca delle chiavi, frugando nei dettagli disegnati. Dare la caccia a questi tesori significa anche mettersi nei panni dei giovani Locke e interrogarsi sul bene e il male e sulle conseguenze delle scelte personali. E chiedersi: «Che cosa avrei fatto io con il potere di quelle chiavi?».

La casa, di Paco Roca

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Se Keyhouse è una casa di famiglia atipica, perché i cimeli del passato che contiene sono vere e proprie armi attraverso cui affrontare (o subire) le battaglie del presente, quella al centro del graphic novel di Paco Roca rappresenta invece – come tutte le normali case di famiglia – un nodo di memorie, emozioni e sensi di colpa.

A un anno dalla morte del padre, José, Vicente e Carla riaprono la loro casa di campagna allo scopo di sistemarla alla meglio e venderla. Il padre la amava moltissimo, per tirarla su aveva benevolmente “costretto” tutti loro, fin da bambini, a piccoli lavori forzati quotidiani e l’aveva resa la meta obbligata di ogni estate e di ogni giorno di vacanza di tutta la famiglia. Era il posto dove, dopo la morte della moglie, spesso invano aveva tentato di farli tornare di tanto in tanto, tutti insieme, con mogli, mariti e nipoti.

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Riattraversando i ricordi, i tre fratelli adulti realizzano quello che hanno sempre saputo ma che prima di allora non sembrava avere importanza: quella casa rappresenta il sogno di benessere e serenità che il loro padre non ha mai smesso di rendere reale, costruendo una pergola o riparando lo scarico del bagno. Finché qualcosa – e nessuno di loro sa cosa – lo ha abbattuto talmente tanto da fargli perdere la voglia di combattere, di costruire, di vivere.

Entrare in quella modesta, un tempo ben curata casa di campagna ci fa fare i conti con una realtà dolorosa: l’incomunicabilità tra genitori e figli, un abisso di solitudine contro cui, a un certo punto, neanche l’amore può nulla.

The End of the Summer, di Tillie Walden

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In un regno non meglio identificato è arrivato l’inverno, e le porte del palazzo si chiudono. Riapriranno solo al ritorno del bel tempo, ossia tre anni dopo, quando i gemelli Lars e Maia, due dei sei figli del re, avranno 14 anni: Maia ipotizza che, rinchiusi nel castello, prima o poi perderanno tutti la ragione; Lars, che è molto malato, pensa che non sopravviverà. Per la sua salute cagionevole, Lars percorre le ampie sale barocche in groppa a Nemo, il suo gatto gigante. Le giornate si susseguono apparentemente uguali, ma in quell’ozio rarefatto qualcosa sta accadendo, fino a esplodere in un epilogo da fiaba nera.

Nella postfazione dell’edizione originale, Walden racconta di aver ideato il suo graphic novel d’esordio intorno alle tre cose che sapeva disegnare meglio: gemelli, gatti e architetture. L’omaggio a Little Nemo in Slumberland di Winsor McCay viene distorto allo scopo di illustrare non un sogno ma un incubo vissuto a occhi aperti.

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Il sontuoso palazzo reale si fa labirintico, claustrofobico, perturbante. Anche se le porte sono chiuse a protezione dal freddo disumano, non è mai un rifugio, non è mai una vera casa, è invece una gabbia dove ognuno diviene preda delle proprie ossessioni, dove non si è al riparo dal male ma anzi si viene esposti al male senza possibilità di fuga. Una metafora di come, per molti (e soprattutto per molte), restare a casa è una condanna a subire cose da cui si avrebbe il diritto di fuggire.

Note dall’appartamento 107, di Kashiwai

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Le “Note dall’appartamento 107” sono brevi frammenti di storie, trasognate e surreali. Ruotano intorno a una ragazza che, anche quando passeggia per strada o parla con la gente, si lascia sorprendere da dettagli apparentemente infinitesimali, fiori, oggetti, assenze che schiudono all’improvviso un messaggio potente, anche se spesso inafferrabile.

L’appartamento 107, che si intuisce essere il piccolo monolocale in cui vive, è uno spazio mentale dove l’isolamento – scelto in autonomia o imposto dalle circostanze – è un vuoto che si riempie progressivamente di significati ed emozioni che, apparentemente inconsistenti, imprimono un cambiamento, a volte una maggiore consapevolezza di quanto è andato perduto, altre un’apertura verso il mondo che si è appena rivelato.

note dall'appartamento 107

Note dall’appartamento 107 è forse il manga che racconta meglio i tempi che stiamo vivendo, in cui seduti in balcone o frugando nel ripostiglio scopriamo di vedere per la prima volta cose che ci sono sempre state.

Sandman: Il gioco della vita, di Neil Gaiman e disegnatori vari

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Con Il gioco della vita di Neil Gaiman si entra nella dimensione onirica seguendo non Morpheus/Sandman – come sembrerebbe ovvio – ma quella che nei precedenti episodi della serie appariva come una comparsa.

Barbie si è trasferita a New York, in un appartamento squallido, circondata da vicine dalla vita complicata, tra cui l’affettuosa transgender Wanda. Dopo il divorzio da Ken fa una vita disordinata, si nasconde dietro maschere di trucco bizzarre e non sogna più (ma chi non sogna, le dice Wanda, rischia di «finire nel nido del cuculo», ossia di impazzire). Sono però i sogni a venire a chiamarla nel mondo reale, perché nel suo sogno – sempre lo stesso, fin da quando era bambina – Barbara è una principessa custode di una gemma magica ed è l’unica in grado di opporsi a un temibile nemico, il Cuculo, che sparge morte e distruzione con la sua Armata Nera.

sandman il gioco della vita

Barbie cade addormentata e rientra nel suo regno onirico, dove alla fine di un viaggio lungo e terribile ritrova la casa della sua infanzia, il luogo cui appartiene anche il Cuculo. Per una donna cresciuta con il nomignolo di una bambola, il nemico più terribile non ha a che fare con un trauma o una tragedia personale ma, banalmente, viene dalla mediocrità e dall’adeguamento agli stereotipi. Per liberarsene, per crescere, Barbie deve lasciar andare i sogni di bambina, restituendoli al Plasmatore. Anche se quello che resta sono solo macerie.

Indicata da Gaiman come una delle storyline femminili di Sandman, questa mini-saga è una lettura dura e struggente, capace di dare voce a quel desiderio disperato di cambiamento che questi giorni chiusi in casa stanno, spesso dolorosamente, ridestando.

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