Dialettica e ispirazione tra Katsuhiro Ôtomo e Satoshi Kon

Il seguente testo è un estratto del libro “Satoshi Kon. Il cinema visionario di uno dei più eccentrici protagonisti dell’animazione“, a cura di Enrico Azzano e Andrea Fontana (nostro collaboratore di lungo corso), pubblicato da Mimesis. Il testo è stato leggermente editato per la pubblicazione su Fumettologica.

satoshi kon katsuhiro otomo

Non c’è dubbio che il rapporto allievo-maestro assuma in Giappone una forte valenza emblematica, indicativa di alcune dinamiche che caratterizzano la società nipponica. Quel che è certo è che esso, così come quello subordinato-superiore in una dimensione più sociale, rimane per il popolo nipponico un elemento di assoluto rilievo nelle strategie delle relazioni interpersonali. 

Analizzando tale fattore in una dimensione macroscopica, superando dunque il suo aspetto più intimo, si capisce molto della rigidità che caratterizza la società giapponese, fatta di rispetto e timore reverenziale per chi ha più prestigio (e potere). 

Ultimamente si parla molto di una nuova generazione che rinuncia alle tradizioni per futili occidentalismi, che cede volentieri alla maleducazione e alla sopraffazione. La causa probabile di un simile mutamento sociale è probabilmente rintracciabile nelle colpe della generazione precedente, afflitta come non mai da lacerazioni politiche interne: le contestazioni degli anni Cinquanta e Sessanta, le Olimpiadi, l’aver accettato infine un Giappone succube di logiche occidentali e capitalistiche, privo di una propria dignità e autonomia. Lo strappo ha creato una generazione di padri assenti e disillusi, che ha allontanato la nuova generazione dai valori cardine e tradizionali del Giappone. 

Tutto questo potrebbe sembrare fuori luogo. In realtà ha molto a che fare con il rapporto artistico e umano instauratosi fra il maestro Katsuhiro Ôtomo e l’allievo Satoshi Kon. 

Nel saggio che segue analizzerò non solo le similitudini fra i due maestri, troppo facili ed eccessivamente esposte a dietrologie inutili, quanto soprattutto le differenze. D’altronde il confronto fra Ôtomo e Kon rappresenta anche e soprattutto un confronto fra diverse generazioni, ciascuna figlia del suo tempo. Per questo è importante sottolineare quanto di diverso sussiste fra i due registi, nel modo di mettere in scena le proprie ossessioni e il proprio modo di concepire il mondo (e quindi il Giappone), nelle tecniche adottate e negli universi creati. 

Satoshi Kon sembra nascere dal cinema di Ôtomo, emerge dal magma solidificato che personifica la poetica otomiana per poi prenderne le distanze e acquisire una propria indipendenza. Sondare il rapporto fra le due idee di cinema significa ripercorrere il tragitto che ha reso Satoshi Kon quello che è ora, dunque comprendere meglio la sua intera produzione. 

Contiguità

Dopo aver realizzato nel 1984 il suo primo manga Catturato, Satoshi Kon attira su di sé l’attenzione di pubblico, critica e degli addetti ai lavori, fra cui Katsuhiro Ôtomo, il quale vede nel giovane affinità incredibili sia per quanto riguarda lo stile sia per l’approccio, chiedendogli di diventare suo assistente per il manga Akira. È indubbio che Ôtomo abbia visto in Kon potenzialità inaudite, ma ciò che più ci interessa è il motivo per cui abbia voluto avvicinarlo a se per dargli una possibilità concreta di sfondare nel contesto animato.

Nel 1990 Ôtomo è ormai riconosciuto a livello mondiale come uno dei registi d’animazione giapponese più importanti di sempre. Grazie al clamoroso successo del film animato tratto dal suo capolavoro fumettistico Akira, Ôtomo ha saputo imporre all’attenzione occidentale un modo di fare animazione svincolato dagli stereotipi del genere. Già con i suoi lavori precedenti, quali i segmenti Coming Soon e See You Again presenti in Robot Carnival e, ancora prima, quello presente in Manie Manie – I Racconti del Labirinto intitolato Fermate i lavori!, il maestro nipponico aveva dimostrato come fosse possibile coniugare le potenzialità dell’intrattenimento visivo e di ritmo con una visione filosofica del mondo assolutamente personale.

Akira

Ispirato da opere occidentali quali Blade Runner e 2001: Odissea nello spazio, il giovane maestro, complice anche un budget mai utilizzato per un prodotto animato, ha dato vita a un titolo destinato a rimanere nella storia: Akira. Qui, Ôtomo fa confluire tutte le sue ossessioni, tutti i tratti principali della sua lucida poetica, che aveva avuto modo di approfondire nelle sue storie brevi e nei suoi primi lavori animati. Fra le principali tematiche del suo essere artista ci sono: una vera e propria ossessione per la scienza e per le conseguenze circa un suo utilizzo errato, frutto a sua volta di volontà egoistiche; i rapporti interpersonali e l’amore come via di fuga da una società opprimente e claustrofobica; il rapporto fra l’Uomo (che si crede Dio proprio per il suo dar vita a entità altrimenti inanimate quali Robot) e Dio; l’immersione nella sfera onirica come duplice chiave per interpretare il contingente. Sono temi importanti che analizzeremo più avanti.

Come appare evidente, il cinema di Ôtomo si compone di una dialettica del confronto che tende ad una sintesi. Tale dialettica vede da una parte la sfera intimista, privata ed emozionale dei personaggi, nella quale è rintracciabile la spinta primigenia all’azione, dall’altra una dimensione cinica e spietata rappresentata da un uso egoistico e fondamentalmente errato della scienza e della tecnologia, le quali sono spesso strumentalizzate dal potere politico e militare. Questa dialettica esplode in tutta la sua potenza già nel segmento di Manie Manie – I Racconti del Labirinto, in cui un impiegato si trova a dover fronteggiare una colonia robotica che ha ormai preso coscienza di sé e decide di ribellarsi al giogo umano, ma è ancor più esplicita nello stesso Akira, dove la sperimentazione sull’uomo per potenziare l’apparato bellico dello Stato ha conseguenze gravissime per l’intero paese. 

In misura minore e leggermente diversa, anche in Satoshi Kon si trova una dialettica alla base del suo fare cinema. A differenza di Ôtomo, Kon punta ad approfondire la dimensione intimista e pone come fattore di confronto dialettico, non tanto l’elemento scientifico-tecnologico quanto quello sociale, che in un certo senso ingloba il primo. 

La prima collaborazione effettiva fra i due è con il manga World Apartment Horror, scritto da Ôtomo e disegnato (ma sarebbe meglio dire reinterpretato, dato che è ispirato all’omonimo film live-action) da Kon. Già in questo fumetto balza agli occhi la prima affinità fra i due: il modo di concepire il character design. Ôtomo colpì non poco chi aveva popolato l’animazione di figure ai limiti del grottesco, personaggi che avevano forme irreali e irrazionali, seni prorompenti, corpi da brivido, capelli dai colori sgargianti, occhi enormi. Questo non può essere considerato un deficit dell’animazione per diversi motivi: innanzitutto perché ha rappresentato una spinta notevole alla sperimentazione visiva e linguistica dell’animazione, inoltre il character design fungeva da simbolo dei caratteri e delle psicologie che specificavano i soggetti. Per questo motivo si tendeva, molto spesso, a fornire occhi grandi ai personaggi “buoni” e occhi sottili (dunque impenetrabili) a quelli moralmente ambigui.

Questo concetto, attraversato poi dagli stili personali di ciascun disegnatore, ha perso con il tempo significato, proponendosi come timbro tipico dell’anime in generale. Ôtomo ha volutamente incrinato questa convinzione, dando vita a figure realistiche, ispirato anche dal lavoro del fumettista francese Moebius: individui dai tratti somatici fortemente orientali, donne mai perfette nel fisico ma esili, ricche di difetti, umane insomma. Questo realismo ha attirato su Ôtomo molte critiche, ma ha inevitabilmente cambiato il modo di fare e concepire l’animazione. 

satoshi kon katsuhiro otomo

Il character design di Kon è molto simile a quello di Ôtomo. Come si diceva, in World Apartment Horror, il tratto fumettistico ricorda moltissimo quello otomiano. 

La differenza più evidente sta nei teatri dell’azione, che hanno fatto la fortuna critica di Ôtomo, quegli scenari di ampio respiro curati nei dettagli che vantano una visione tipicamente giapponese e un po’ pessimistica rappresentata dall’iper-urbanizzazione, dalla presenza abbondante di grattacieli connotati spesso da un taglio gotico post-contemporaneo (Akira ne è forse l’esempio più emblematico). In Kon tutto questo non c’è. Ma è innegabile che i personaggi disegnati dalla mano di Kon sono, in tutto e per tutto, la copia del character design da sempre utilizzato da Ôtomo.

La seconda collaborazione fra Ôtomo e Kon avviene poco dopo World Apartment Horror, in un contesto finalmente diverso da quello fumettistico. L’occasione è la trasposizione animata di un manga scritto da Ôtomo e disegnato da Tai Okada (altro “erede” otomiano nell’uso del character design): Roujin Z. il risultato è l’OAV Roujin Z, di cui Ôtomo si limita a scriverne la sceneggiatura e a supervisionare il progetto, pur fornendo un notevole imprinting visivo nel character design e nel mecha design.

In Roujin Z, Kon è art director. Si tratta dell’ufficiale esordio di Kon nel contesto animato e la sua inesperienza a riguardo è ancora troppa per riuscire a fornire un proprio taglio personale al lavoro definitivo. La contiguità fra i due autori è ancora segnata da una dimensione di “sudditanza culturale”, laddove Kon si limita a esprimere con orgoglio le sue capacità declinate però alla sola visione di Ôtomo. Roujin Z appare così un prodotto otomiano in tutto e per tutto, se non fosse per il budget limitato e la conseguente carenza a livello di fluidità animata. Ma è anche l’occasione per Kon di imparare da colui che appare definitivamente come il suo maestro nonché fonte d’ispirazione.

Il realismo del character design che accomuna i due autori accompagnerà Kon anche nel periodo della sua maturità artistica, il quale porterà avanti ed estremizzerà alcuni elementi insiti nell’apparato significante del disegno otomiano. Si pensi ad esempio al film d’esordio di Kon, Perfect Blue, dove il character design, oltre che proseguire il discorso sulle forme e sul realismo intrapreso in World Apartment Horror e Roujin Z, porta alle estreme conseguenze lo stesso realismo a cui si accennava in precedenza. Di questo ci occuperemo in seguito.

Confronti: Memories

Dopo aver ulteriormente approfondito la sua esperienza attraverso diverse collaborazioni, fra cui quella preziosa come curatore dei fondali in Patlabor 2 di Mamoru Oshii e, sempre con Oshii, come fumettista per il manga breve Seraphim, Satoshi Kon debutta nel 1995 come sceneggiatore. Da una parte è impegnato a scrivere il quinto episodio della serie di OAV dal titolo Le bizzarre avventure di JoJo, dall’altra ritrova il suo maestro Ôtomo, il quale gli chiede di entrare nello staff del progetto Memories, produzione animata tratta da alcune storie brevi dello stesso Ôtomo. L’esperienza come sceneggiatore sarà fondamentale per Kon, in quanto gli fornirà gli strumenti necessari che gli permetteranno, in seguito, di poter scrivere i suoi film (almeno da Millennium Actress in poi).

Il caso Memories è particolarmente rilevante ai fini del nostro studio. È un progetto omnibus (lavori formati da più episodi, ciascuno gestito da un regista diverso, molto in voga negli anni Ottanta) composto di tre episodi, di cui solo il primo è effettivamente tratto da una storia breve di Ôtomo. I registi coinvolti nel progetto sono Kôji Morimoto per il primo episodio Magnetic Rose, Tensai Okamura per il secondo Stink Bomb, e lo stesso Katsuhiro Ôtomo per il terzo, intitolato Cannon Fodder.

Stink Bomb è la storia di un impiegato che si ritrova a essere una bomba umana senza accorgersene. È scritto da Ôtomo ed è colmo di un senso tipicamente otomiano delle cose: a partire dal tipico character design fino ad arrivare al sarcasmo, non privo di inquietanti risvolti, che caratterizza la vicenda. Il terzo è un “finto” piano-sequenza magnificamente concepito e girato dallo stesso Ôtomo, che vanta un tratto dei personaggi fortemente europeo e lontano anni luce da quello solitamente usato nelle produzioni animate giapponesi e narra di una città in perenne stato di guerra contro un nemico che nessuno ha mai visto.

Entrambi gli episodi (il secondo e il terzo) rientrano all’interno della solida poetica otomiana, che vede nella dialettica di cui si è parlato in precedenza, la sua principale architettura concettuale. In Stink Bomb è il rapporto Uomo-Scienza a farsi centrale, ennesima dimostrazione di come la tecnologia sfruttata per fini sbagliati possa avere conseguenze disastrose per l’intera società. In Cannon Fodder è la politica ad essere bersaglio di una feroce critica à la Gorge Orwell, laddove la società diviene elemento strumentalizzato e ingannato a favore di una spietata Ragione di Stato. In entrambi i casi si verifica un soverchiamento del secondo fattore dialettico a sfavore del secondo, ossia quello politico-sociale nei confronti dell’individuo.

Appurata la radicale impronta otomiana nel secondo e nel terzo episodio, ecco che il primo appare invece lontano dall’essere legato a Ôtomo. L’impressione è che Magnetic Rose, scritto da Kon, appaia come l’effettiva emancipazione intellettuale di quest’ultimo. E il discorso è ancor più interessante se si pensa che solo Magnetic Rose è tratto da una storia breve di Ôtomo, mentre gli altri hanno soggetti originali. 

Per verificare l’asserzione è dunque necessario proseguire con un confronto fra il manga originale e la trasposizione animata, pur tenendo conto delle dovute modifiche necessarie affinché il prodotto animato sia adattabile ai tempi di narrazione e di lunghezza più idonei. 

L’origine cartacea è un breve racconto scritto e disegnato da Ôtomo, pubblicato la prima volta sulla rivista Young Magazine il 17 novembre 1980, il cui titolo originale era Kanojo no Omoide… (I ricordi della signora…), tradotto in Italia Memorie e contenuto nell’omonima raccolta edita da Star Comics. È caratterizzato, su stessa ammissione del suo autore, da ardite prospettive di veduta, complice l’ambientazione spaziale, e trova notevoli rimandi al cinema più amato dal maestro: da Solaris al già citato 2001: Odissea nello spazio. In particolare quest’ultimo è evidente per almeno due elementi stilistico/narrativi: la decorazione degli interni della Rosa spaziale, dove giace ormai morta la signora del titolo, e la presa di coscienza dei robot che decidono di costruire una rosa gigante con i detriti spaziali in onore della loro padrona, che scelse una vita da eremita per sfuggire alle pene d’amore.

satoshi kon katsuhiro otomo memories

La brevità del racconto non permette eccessivi approfondimenti tematici, ma in poche pagine Ôtomo mette in scena una storia d’intrattenimento che sfocia spesso nel mistero, tipico del genere fantascientifico cui fa riferimento, e nella poesia pura. I personaggi che popolano il fumetto (tre in tutto) fungono da sfondo, poiché la vera protagonista è la signora morta e i suoi ricordi scritti. Ôtomo punta molto sull’atmosfera e ha come obiettivo principale quello di toccare il cuore del lettore.

La trasposizione scritta da Kon è decisamente qualcos’altro. Pur mantenendo l’ossatura narrativa principale, tanto da riproporre alcuni dialoghi simili presenti già nel fumetto, Kon amplifica innanzitutto la portata fantascientifica della storia, approfondendo contemporaneamente la storia della signora e quella degli astronauti che si trovano a dover rispondere alla richiesta di SOS.

Già nell’introduzione, prima che i quattro ricevano la richiesta di soccorso, Kon ha saputo delineare, in pochi passaggi, le psicologie dei personaggi: rivolge meno attenzione a chi, durante l’azione, rimarrà nella navetta, il “nonno” e il suo assistente, mentre connota gli altri due fornendo allo spettatore molti spunti di riflessione/anticipazione. Anzitutto mette in scena l’ossessione di Miguel per le donne, mostrandolo per la prima volta in procinto di adorare la fotografia di una donna, mentre riflette tra sé circa le sue aspiranti amanti. Poi presenta Heintz, introducendo il discorso famigliare attraverso le parole del “nonno”: «Heintz, tu hai una figlia vero?», senza però ricevere risposta alcuna. Nel momento in cui Miguel e Heintz si trovano dentro la Rosa Spaziale, il computer che governa la nave, ormai impazzito, si introduce nella psiche dei due e ne sonda i desideri più profondi, fornendo loro immagini oniriche che essi credono reali.

Tali immagini sono anticipate narrativamente dall’ologramma che inganna Miguel, il quale si lancia subito all’inseguimento di una donna. Proprio Miguel sarà il primo a farsi adescare dal computer, che sfrutta appunto il suo debole per le donne. A differenza di Miguel, Heintz affronta invece il desiderio di poter riabbracciare la figlia morta, ma una fotografia, dunque una riproduzione del reale (come il cinema?), lo riporta alla realtà. Heintz è costretto ad affrontare un dolore immenso: assistere per la seconda volta alla morte della figlia. Ma egli reagisce, spezzando il sogno in cui è stato immerso forzatamente, affermando infine: «i ricordi non sono una via di fuga!».

Non può, questo punto, non venire in mente un passaggio chiave di Paranoia Agent, quando il detective Ikari, nel finale, si rende conto che vivere in un sogno, incarnazione dei ricordi di quand’era felice, non può rappresentare che una mera via di fuga dalla realtà. In entrambi i casi i protagonisti si riappropriano della realtà attraverso il gesto di rifiuto della dimensione onirica, laddove questa rappresenta l’alternativa posticcia creata appositamente per non soffrire (motivazione che, non a caso, spinge all’azione il perfido presidente Seijiro Inui in Paprika).

satoshi Kon paprika

La differenza più lampante fra il manga otomiano e la trasposizione di Kon è che quest’ultimo inserisce elementi onirici del tutto assenti nell’origine cartacea, ne fa l’asse portante dell’intero episodio, Kon s’addentra nei meandri del subconscio dei suoi personaggi e ne sviscera i segreti più oscuri e inquietanti. Non è difficile trovare tracce della sua poetica che già emergerà con Perfect Blue e si farà strada in lavori quali Millennium Actress, Paranoia Agent e Paprika.

Nei film citati, e in misura minore in Tokyo Godfathers, la dimensione onirica è centrale se non la protagonista assoluta. In Perfect Blue è lo sdoppiamento di personalità dell’amica e assistente di Mima a creare il motore primo dell’azione e a far vivere il personaggio in un mondo parallelo, nella convinzione che ella sia, in effetti, qualcun altro. Proprio questo sdoppiamento crea un mondo onirico, in cui agisce e si muove la donna che, però, ha forti riflessi nei confronti della realtà.

Questo è un concetto centrale in Kon, che in Ôtomo è per lo più assente. In Kon la realtà tende ad essere sempre stimolata da reazioni esogene, provenienti appunto dalla dimensione onirica. In Ôtomo la dimensione onirica si risolve sempre all’interno della mente del personaggio, senza mai sfociare nel mondo reale. Si pensi a tutta la parte finale di Akira, sia quella dell’anime che (soprattutto) del fumetto, in cui assistiamo ad un vero e proprio viaggio all’interno della psiche di Tetsuo. Queste riflessioni ci portano a confrontare un altro elemento in comune fra Ôtomo e Kon, che però presenta retroterra e finalità completamente differenti. 

Apocalissi

In Ôtomo c’è un fattore consuetudinario che tende a tornare in ogni sua opera: l’Apocalisse finale. Quasi tutti i lavori firmati da Ôtomo hanno un finale che predilige la distruzione totale o parziale del luogo in cui si svolge l’azione e spesso è una conseguenza diretta delle scelte intraprese nella diegesi. Sin da Fermate i lavori! la componente apocalittica, con uno scontro uomo-macchina esemplare che non si vede ma si risolve nelle esplosioni che compongono l’inquadratura, è preminente. Per non parlare della prima collaborazione in ambito animato dello stesso Ôtomo, che curò il character design del film HarmagedonLa guerra contro Genma, in cui è per evitare la fine del mondo che si schierano diverse forze in difesa della terra. 

Akira è il titolo più emblematico, poiché il finale illustra bene l’idea di Apocalisse otomiana. Neo Tokyo viene spazzata via dalla forza incontrollabile di Tetsuo, mentre una luce purificatrice avvolge il tutto. Qui appare chiaro come la fine sia conseguenza diretta delle scelte politico-militari, dove gli individui mirano ad accaparrarsi nuovi poteri. A essere presa di mira non è solo la classe politica, rappresentata al meglio dal personaggio di Nezu, ma anche quella militare (il colonnello Shikishima) e scientifica (il dottor Ônishi). Lo sfondo è una realtà urbana ai limiti della legalità, dove l’anarchia regna sovrana. La distruzione finale avviene quindi in un contesto assolutamente reale e connesso a causalità politiche, scientifiche e militari. 

Persino in Steamboy la distruzione è la risultante di un uso della scienza erroneo, frutto di egoismi e di deliri di potere. L’Apocalisse, in questo caso, si fa metafora che preannuncia il Ventesimo secolo, con tutti i suoi orrori e le sue distruzioni.

In Satoshi Kon l’Apocalisse, pur non essendo una costante, è presente ma con intenzioni nettamente diverse. Se in Ôtomo la distruzione è legata a una dimensione strutturalmente reale, con tutte le sue dinamiche formative (appunto militari, politiche, scientifiche), in Kon essa è piuttosto ricollegabile alla sfera onirica. Per dimostrare ciò, prenderemo in esame due titoli emblematici che si concludono con una sorta di Apocalisse: Paranoia Agent e Paprika.

Paranoia Agent, capolavoro e summa delle ossessioni di Kon, rappresenta, in tutto e per tutto, la messa in scena di urgenze poetico-intimiste scaturite dall’ispirazione nei confronti di Ôtomo. Qui l’Apocalisse è reale, come poi in Paprika, ma scaturisce da una (pre)potenza psicologica. Ecco che la sfera onirica e quella contingente convergono fino a coincidere. Per mettere fine alla distruzione totale è necessario dar vita a una palingenesi obbligatoria. 

Il detective devasta il “suo” mondo, quello idealizzato, perché conscio di non poter farne parte, torna dunque alla realtà, assistendo all’annientamento della città. Una distruzione che appare necessaria affinché tutto inizi nuovamente, sebbene, con un colpo di scena finale fra i più geniali della storia dell’animazione giapponese, Kon istituisce nella narrazione una circolarità che assume i tratti del corto circuito, talmente potente nella sua portata significante da poter essere paragonata alla fotografia finale di Shining

Il finale di Paprika vede fondersi nel mondo reale i sogni di tutti gli uomini. In questo contesto, il direttore punta a superare i limiti fisici impostigli dalla sua malattia (è costretto su una sedia a rotelle) per diventare infine padrone assoluto di quell’universo. Per fortuna i protagonisti del film riescono a scongiurare tale disgrazia, applicando le conoscenze accumulate durante la storia. Tutto tornerà alla normalità e i personaggi troveranno una personale pace interiore.

paranoia agent satoshi kon anime

Da questa breve descrizione appare chiaro come l’Apocalisse, in Kon, abbia un ruolo delicato. La prospettiva di veduta coincidente con l’occhio della mdp tende ad abbracciare campi lunghissimi, mettendo in scena enormità di dimensioni inaudite. Questo espediente è utilizzato per amplificare la portata dell’evento catastrofico. Il momento-chiave del film è descritto da Kon con un accompagnamento musicale e sonoro inquietante. È evidente come il regista voglia donare alla situazione messa in scena un taglio negativo. La differenza più esplicita rispetto alle apocalissi otomiane è il legame con la dimensione onirica. Pur avendo cause scatenanti nell’uso egoistico della scienza, la distruzione trova il suo significato primo nella penetrazione del mondo dei sogni nei confronti di quello della realtà. Se in Ôtomo il sogno si risolve a livello intimo ed endogeno, in Kon esso frantuma i confini e si fa a sua volta realtà capace di imporsi come perno della narrazione e dell’azione. 

Appurate le sostanziali differenze fra l’apocalisse otomiana e quella di Kon, è necessario sottolineare però che in entrambi i casi i registi vedono in questo evento la soluzione determinante per i problemi che affliggono i mondi messi in scena, i quali a loro volta comprendono i personaggi che li abitano. Per entrambi, dunque, l’Apocalisse è lo scarto necessario finalizzato a capovolgere eventuali contingenze negative.

Conclusioni

L’analisi comparativa effettuata in questa sede ci permette di arrivare ad alcune conclusioni. Appare, infatti, chiaro che Satoshi Kon sia nato da una costola creativa di Katsuhiro Ôtomo. Da lui prende la metodologia del disegno, l’attenzione per le psicologie dei personaggi, il discorso sul rapporto uomo-società. Ma da un certo momento in poi Kon si fa simbolo della sua epoca, partendo da quelle premesse egli riflette sul suo presente per mezzo del suo retroterra culturale e sociale.

A questo punto torniamo al discorso fatto a inizio saggio: Ôtomo vede nel cinema e nelle sue forme più affini (fra le quali anche il fumetto) un modo per esprimere i sentimenti della sua generazione, fortemente influenzata dai postumi della guerra, della Bomba Atomica, dai mutamenti politico-istituzionali e da quelli strutturali della società nipponica, e come lui anche altri cineasti come Mamoru Oshii, Isao Takahata e Hayao Miyazaki.

Kon, invece, è figlio della generazione successiva, quella in cui i giochi erano ormai stati fatti, è figlio della comodità, della lacerazione fra presente (futuro?) e passato, della tendenza verso una tecnologia sfrenata e quella verso una tradizione affascinante, Kon fa parte di una progenie che sente il disagio di un allontanamento, di una perdita di valori, di uno stacco indelebile con la società in cui vive, sempre più schizofrenica e ricca di idiosincrasie. Entrambi esprimono la loro filosofia nei confronti del mondo proprio attraverso il loro cinema, specchio che rivela i loro moti dell’anima, nonché segno rappresentativo del loro rapporto con il tempo e il luogo di cui fanno parte.

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