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FocusIntervisteDavid Messina racconta "3Keys", il suo primo fumetto da autore unico

David Messina racconta “3Keys”, il suo primo fumetto da autore unico

David Messina è uno dei disegnatori italiani che, da ormai quasi vent’anni, sono riusciti a farsi un nome nel mondo del fumetto americano. Dopo aver lavorato per anni con le properties delle principali case editrici degli Stati Uniti – Marvel Comics (Cloak & Dagger), Image Comics (The Bouce), IDW Publishing (Star Trek) e DC Comics (Catwoman, Wonder Woman) – si è dedicato alla realizzazione di un fumetto che lo vede come autore unico.

3Keys, appena pubblicato da Shockdom, è un fumetto d’azione che rielabora stilemi e temi cari al cinema e alla letteratura fantasy e horror in una chiave personale e moderna, ricco di citazionismo e animato dalla consumata abilità narrativa di Messina. Con la sua esperienza, inoltre, Messina è una voce autorevole quando si tratta di discutere lo status attuale dei comics americani. In questa conversazione con lui abbiamo parlato del percorso che lo ha portato a realizzare 3Keys, di cosa ha influenzato questa sua creazione e di come vive il suo rapporto con il mondo del fumetto americano.

Dopo l’intervista, proponiamo le prime dieci pagine di 3Keys in anteprima.

david messina 3keys

Come e quando è nata la voglia di lavorare a un progetto come autore completo?

Subito dopo la fine di The Bounce, la maxi serie che feci nel 2014 per la Image assieme a Joe Casey della Man of Action e Sonia Harris, mi era rimasta attaccata addosso la voglia di lavorare su qualcosa di mio, su cui avessi piena libertà creativa. Ricordo che mi trovavo a Milano, a pranzo con Michele Foschini (direttore editoriale Bao Publishing), il quale mi incoraggiò a fare qualcosa di mio, lontano dalle major con cui solitamente collaboravo e collaboro tutt’ora.

Un paio di mesi dopo mi ritrovai a cena (si va spesso a mangiare fuori, quando sei un fumettista) con due ex allievi ed amici con la stessa esigenza, ma nata da motivazioni diverse, e insieme fondammo il Gentlemen Kaiju Club e la rivista Yamazaky18years, all’interno della quale realizzai Shush e The Outsider, le due storie che assieme a un racconto che avevo realizzato qualche anno prima per un’antologia Image sono alla base di 3Keys. Colsi l’occasione di Yamazaky18years per imparare passo per passo a scrivere, con il supporto e l’aiuto di Diego Cajelli e Manfredi Toraldo e l’occhio vigile dei miei soci del Kaiju Club, Valerio Schiti, Simone Di Meo e Paolo Villanelli.

Da lì poi c’è stata l’occasione offertami da Lucio Staiano di Shockdom con il quale ci inseguivamo da anni per cercare l’occasione di collaborare assieme. Dapprima con progetti scritti da altri che mi vedevano solo come disegnatore e infine quello da autore completo su insistenza di Lucio, con il quale ci conosciamo da anni e che sentiva che quello era il prossimo step per me.

Appoggi la tua storia alla mitologia lovecraftiana, in buona parte anche a quella del Ciclo del sogno, non il materiale più citato di Lovecraft, ma nemmeno il meno interessante. Come mai questa scelta? 

Ho sempre avuto un particolare interesse per le tematiche legate al sogno. Dal mondo del sogno della mitologia aborigena a Nightmare – Dal profondo della notte di Wes Craven, passando per le tecniche di scrittura di Philip K. Dick basate sulla annotazione dei suoi sogni. Per questo motivo, nel momento in cui mi sono messo a scrivere, la mia attenzione si è rivolta verso questo elemento narrativo.

Avevo inizialmente intenzione di concentrarmi su un approccio diverso, più simile a quello del sonno inteso come narrazione di fiabe, di storie, ma mi ero reso conto che andava in un territorio già ampiamente sfruttato da Gaiman, Willingham e altri, quindi ci ho ripensato.

Il ciclo di Randolph Carter di H.P Lovecraft è sempre stato tra i miei preferiti, per la capacità di prendere gli elementi orrorifici dello scrittore di Providence e di declinarli in un’accezione allo stesso tempo fantasy e onirica. A questo va aggiunta quella sfumatura da eroe pulp di Randolph Carter, che da amante del genere mi affascinava tantissimo. A questo punto la base della storia era pronta. 

Tu che hai una lunga esperienza nel mondo del fumetto americano, come mai hai scelto di ambientare questa storia tutta tua in una città che è tipicamente ambientazione di fumetti americani e non di farla tua anche nella location?

All’inizio l’idea era di scrivere qualcosa ambientato a Roma, la città che amo e in cui vivo, ma come spesso capita la storia si è scritta un po’ da sola e il fatto che la protagonista fosse una diretta discendente di Randolph Carter già mi obbligava ad ambientare la storia in America.

C’era stata anche l’idea di fare di Noah una studentessa che frequentasse la J. Cabot University a Trastevere, scuola frequentata da americani, figli di ambasciatori o di manager, ma questo avrebbe messo il personaggio su una posizione troppo privilegiata economicamente e non mi piaceva l’idea di farne una ricca di famiglia.

Così mi sono spostato in America e il New England era ovviamente il setting iniziale ma poi ci ho ripensato. Mi piaceva l’idea di utilizzare un luogo, una città, che facesse parte dell’immaginario comune, che fosse in un qualche modo una sorta di terra del sogno nel mondo reale, da qui la scelta di ambientare la storia a New York.

New York è una città che ormai appartiene all’immaginario collettivo e attraversa la narrazione, nei fumetti, nel cinema, nelle serie televisive. È una città che, anche senza esserci stati, ci è familiare, come quei luoghi ricorrenti nei nostri sogni, che anche se non li abbiamo mai visitati o non esistono ci sono familiari anch’essi. Infine va anche detto che a New York vado ormai almeno una volta l’anno dal 2007 e il fatto che proprio per questo io abbia un archivio pieno di foto e tanti ricordi mi ha permesso di raccontare la città nella maniera più verosimile che potessi. 

Nelle prime pagine ambientate nel negozio di fumetti si notano dei cameo di autori di fumetti, è così? Mi sembra di riconoscere vari tuoi colleghi particolarmente attivi nel mercato usa.

Esatto! Oltre a un mio cameo, ci sono quelli di Valerio Schiti, Paolo Villanelli, Simone Di Meo, Stefano Caselli e altri ancora disseminati tra le pagine, come passanti o comprimari. Mi piace pensare al fumetto come un momento di condivisione, sia nell’atto creativo, quando ti consigli con gli amici e i colleghi, sia nel dialogo con i lettori. Per questo mi sono divertito a mettere nelle pagine un po’ di colleghi e compagni di viaggio. 

C’è molta autoironia e critica nei confronti del mondo del fumetto quando racconti le scene nella fumetteria. Davvero secondo te c’è ancora così tanto sessismo nel fumetto? E come mai?

Io insegno fumetto americano nella scuola Internazionale di Comics di Roma e un paio di anni fa una mia allieva del terzo anno mi venne a dire che voleva lasciare il corso e spostarsi a quello di fumetto francese perché alcuni tra i suoi compagni la prendevano in giro, dicendole che il fumetto americano non è un fumetto per ragazze e che non sarebbe mai stata credibile a cercare di farlo.

Ecco, questa è ancora adesso la mentalità presente in parte nel fumetto. L’aggressione subita qualche anno fa da una editor della Marvel colpevole di essere una ragazza e quindi, secondo un certo fandom, di non essere all’altezza di potersi occupare di fumetti, oppure certi sceneggiatori italiani che per complimentarsi con autrici di talento dicevano loro che disegnavano come un uomo, o anche solo l’abitudine di certi editor o curatori di invitare a bere una disegnatrice per parlare delle tavole di prova di questa o quella testata (quando di solito se ti interessa un disegnatore, gli mandi lo script di prova via mail e aspetti che lui ti consegni le tavole) sono la prova di come ci sia un diffuso sessismo nel mondo del fumetto.

Il motivo credo sia dovuto al fatto che questo per anni è stato un settore prevalentemente maschile, sia per gli addetti ai lavori che per i lettori. Gli appassionati (tra cui mi metto anche io) erano considerati degli sfigati, soprattutto a scuola, prima che prodotti come Big Bang Theory o il Marvel Cinematic Universe elevassero la cultura nerd a cultura di moda.

La presenza femminile viene da molti ancora percepita come un “corpo estraneo” al fumetto, ma questo è (come sempre lo sono questo tipo di atteggiamenti) un problema di ignoranza. La nascita di collettivi come Moleste, che annovera tra le sue fila anche professioniste di alto profilo, è un’ulteriore conferma che c’è bisogno di dialogare per riconoscere certi atteggiamenti tossici e della necessità di stigmatizzarli e ridicolizzarli. 

Il negozio newyorkese di fumetti che appare in 3Keys esiste davvero e diciamo che nel fumetto ne succedono tutti i colori lì dentro. Come lo hai scelto, c’è dietro una storia particolare, un aneddoto?

Sì, il St. Mark’s Comics, che si trova nell’East Village di Manhattan vicino all’ottava strada, è stato per anni una tappa fissa, per me e i miei amici, quando andavamo a New York per lavoro o per vacanza. Prendiamo sempre casa in quella zona perché ci piace ed è piena di locali. E il negozio ci aveva colpito, quando una volta siamo usciti da un ristorante la sera e lo abbiamo trovato ancora aperto fino a tarda notte.

Il negozio è composto da due ambienti, si sviluppa in lunghezza e nella parte che si affacciava sulla strada si potevano notare queste due commesse molto carine. Se però chiedevi loro informazioni su fumetti o altro, oltre a ricevere uno sguardo di accondiscendenza venivi reindirizzato nell’altra stanza, quella più nascosta, da un ragazzo non altrettanto di bella presenza ma che era chiaramente un nerd e l’unico là dentro a capirci qualcosa di fumetti.

Aggiungeteci un proprietario dai modi sbrigativi e scortesi e il quadro della situazione era troppo sopra le righe e grottesco per non raccontarlo. Purtroppo il St. Mark’s Comics ha chiuso per via della pandemia e so che ci mancherà quando torneremo a New York…

La tua protagonista e la sua tigre sono una sorta di Calvin e Hobbes dell’orrore, come nasce l’idea di inserire questo tipo di citazione – in mezzo a molte altre – e di rivisitazione?

Un’altra grande mia passione, oltre all’horror e alle tematiche legate ai sogni, sono gli animali antropomorfi, le tigri in particolare. Tra le mie letture preferite ci sono quei fumetti con protagonisti coppie insolite in cui uno dei due è una tigre antropomorfa: Kamandi e Tuftan (da Kamandi di Kirby) o Jarek e Koj (da Tellos di DeZago e Wieringo), ma anche Rook e Olwyn (da Isola di Fletcher e Kerschel) e soprattutto Calvin & Hobbes di Bill Watterson.

Tra le strisce sindacate è quella che preferisco in assoluto, anche più di Pogo e dei Peanuts. Mentre lavoravo sul materiale grezzo della storia, i personaggi di Noah e Theon sono quelli che sono emersi in maniera preponderante (in origine la storia doveva ruotare soprattutto sulle 3 discendenti di Carter) e credo che la cosa sia dovuta anche alla mia decisione nello stesso periodo di collezionare e rileggermi tutta l’opera di Watterson.  

A un certo punto mentre rileggevo Calvin & Hobbes non potevo non notare dei punti di contatto con la poetica di Lovecraft espressa nel Ciclo della chiave d’argento, ovviamente riguardo alla questione dei sogni e della loro importanza nella crescita di un individuo e del dolore della perdita della capacità di sognare. 

Mi sembra tu sia arrivato a una sintesi di segno che mette insieme Adam Hughes e Kevin Maguire. Non so se sono nomi a cui guardi coscientemente, ma in generale – in un mondo dove è difficile non essere bombardati dagli stimoli visivi – quanto guardi all’esterno per cercare ispirazione? In questo senso il lavoro di insegnante ha condizionato il tuo lavoro (perché magari qualche alunno ti ha offerto degli spunti, oppure spiegando delle cose hai avute delle epifanie) o tieni i due ruoli separati?

Hughes è uno degli autori costantemente presenti sul mio tavolo da disegno (assieme a Mike Mignola, Katsuhiro Otomo, Frank Quitely e Katsuya Terada), mentre Maguire lo leggo volentieri ma non è un’influenza cosciente. Oltre a questi autori cerco di guardare anche al di fuori del fumetto. J.C. Leyendecker, Norman Rockwell, René Magritte, Alphonse Mucha, il cinema di Guillermo Del Toro e di Christopher Nolan sono tra le influenze esterne dalle quali cerco di farmi contagiare il più possibile.

Non credo nel valore ascetico del tenersi lontano dagli stimoli visivi. Tutt’altro! Cerco di farli fluire attraverso me, un po’ come nell’aikido dove la carica dell’attacco dell’avversario viene usata a proprio vantaggio per prenderne il controllo e ribaltare la difesa in attacco. Vado al cinema, a vedere mostre, seguo serie televisive, leggo libri e fumetti e chiedo ai miei allievi di portarmi le loro fonti di ispirazione, di farmi conoscere cose nuove, così come io faccio con loro.

Credo nello scambio, e quello con i miei allievi è per me un dialogo. Insegno loro tutto quello che so, perché loro diventino più bravi di me, costringendomi così a loro volta a rimettermi in discussione, a cercare cose nuove, studiare e crescere in una sorta di ciclo virtuoso infinito. Zerocalcare l’ho conosciuto proprio grazie a un allievo, così come la pittura di Jeremy Geddes, ad esempio. 

Rispetto a quando hai iniziato, come si è evoluto il rapporto con i grandi editori, man mano che diventano sempre più corporate? Anche solo il coordinamento con gli editor penso sia diventato molto più serrato, o sbaglio?

Non sbagli affatto. Per quanto io ami lavorare su serie e personaggi iconici, soprattutto quelli importanti per la mia formazione, come gli X-Men, Star Wars o Batman, spesso trovo nelle case editrici di medio livello una dimensione più ideale. Nelle major il lavoro è serrato e devi coordinarti con il team creativo su diversi aspetti non solo riguardanti il disegno ma anche la società, dato che le grosse case editrici sono spesso bersaglio di attacchi da parte del pubblico che non perdona loro neppure il più piccolo errore, filologico, narrativo o di rappresentazione di genere. 

All’inizio della tua carriera, in quanto italiano, venivi percepito diversamente rispetto agli altri disegnatori. All’epoca, ma anche adesso, si aspettavano da te un certo stile o la nazionalità non ha mai influito più di tanto nel tuo mestiere?

Non credo. In genere gli americani sono piuttosto pragmatici da questo punto di vista. Loro vogliono un disegno solido e uno storytelling scorrevole. Se mai c’è stata un’aspettativa legata alla mia nazionalità, quella era per lo storytelling. Una volta C.B. Cebulski, l’editor in capo della Marvel, mi disse che secondo lui lo storytelling è sempre stato un punto di forza di noi italiani, cresciuti con Bonelli e la scuola Disney, che hanno fatto dell’accessibilità e leggibilità da parte di chiunque a qualunque età un loro punto di forza. 

Hai lavorato molto su serie tratte da opere live-action dove andava rispettata una certa fedeltà nei volti dei personaggi. Trovo sempre che ci sia il rischio di un effetto “uncanny valley” quando si copiano i tratti di attori dal vivo. Tu come ti sei approcciato negli anni a questo aspetto?

Sono d’accordo con te, il rischio “uncanny valley” è dietro l’angolo quando ci si ossessiona sulla foto somiglianza con gli attori protagonisti della serie o dei film e quando mi è possibile ho sempre cercato di evitarlo. Non sempre mi è stato possibile (tipo su una serie dove i produttori della serie controllavano le mie tavole ingrandite al 400% per verificare la resa delle sopracciglia di certi personaggi, giuro), ma di solito il mio approccio è più mirato al cercare di rievocare il ricordo che ho di questi personaggi in movimento.

Mi concentro sulla loro recitazione e sulle loro pose, aiutato dalla mia inchiostrazione spigolosa e grafica che mi allontana già di suo dal foto realismo più stucchevole. Per qualche anno ho lasciato il fumetto su licensing e ci sono tornato solo di recente con la Lucasfilm, che invece spinge proprio nella direzione che ti dicevo, ovvero quella di cogliere il personaggio nei suoi atteggiamenti e nella sua naturalezza, piuttosto che ricalcare foto.

Leggi anche: LRNZ racconta “Geist Maschine”

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