Basta leggere fumetti! Guardiamoli.

leggere fumetti
Da Gli Stupefacenti X-Men (disegno di John Cassady)

Il rompicapo del fumetto non è mai stato di facile soluzione, o forse una soluzione proprio non c’è. Dico rompicapo perché, come spesso viene detto e ripetuto, il fumetto è un linguaggio sfuggente, non facile da definire o circoscrivere, data la sua natura ibrida, a cavallo tra spazio e tempo, tra istante e sequenza, tra parole e immagini, tra icone e simboli.

Questa esistenza “bastarda”, ulteriormente “corrotta” al variare del supporto attraverso cui la fruiamo, si dimostra già attraverso l’appellativo che diamo al linguaggio, che a seconda della lingua e della tradizione culturale di un dato paese innalza una singola caratteristica a rappresentazione dell’insieme: una sineddoche che non soddisfa mai del tutto, una coperta sempre troppo corta.

La questione si può poi analizzare dal punto di vista del fruitore finale: non uso il termine “lettore” apposta, perché già sottintende una netta presa di posizione. I fumetti (accontentiamoci del classico termine italiano) si leggono? Si guardano? Si osservano? Se siamo certi di leggere un romanzo, e di non guardarlo (a meno che non ci si stia concentrando sulla copertina o sulla presenza materiale), perché non possiamo esserlo altrettanto con un fumetto?

Questa ambiguità definitoria sembra una questione di lana caprina, un testardo scrupolo intellettualistico, ma finisce per avere dei riflessi concreti su come affrontiamo il linguaggio, e su come commentiamo le opere.

Considerando che è molto raro il caso in cui si analizzi un fumetto attraverso un altro fumetto, di solito i discorsi intorno ai fumetti sono discorsi di parole, scritte o parlate. Attuiamo cioè una sorta di traduzione intersemiotica, cambiando il linguaggio ma cercando di mantenere intatta almeno “l’essenza” dell’opera. Ma quale sarà questa essenza, il nucleo centrale? Forse, è inevitabile, la sequenzialità del fumetto che giustappone vignette e che impone una dimensione temporale allo spazio conduce senza possibilità di scampo alla “narratività”, al cosa si sta raccontando. Una narratività poi naturale conseguenza di come ordiniamo le parole e impostiamo i discorsi. O forse è la contemporanea “dittatura del plot”, che impone i propri dettami a tutti i linguaggi e settori dell’intrattenimento, e che si è affermata attraverso le grandi IP globali come le serie Netflix o il Marvel Cinematic Universe, proprietà intellettuali che devono essere declinabili a partire da un minimo comune denominatore in ogni format, lingua, paese, su ogni supporto fisico e digitale senza perdita di senso (e quindi di ritorno economico).

Fatto sta che sembra tutto, come mai prima d’ora nel mondo della narrazione (letteratura, cinema, fumetto…), ruotare intorno alla trama: l’impronta, o per meglio dire lo stile, di un autore passa quasi sempre in secondo piano rispetto al contenuto della storia, all’insieme degli eventi che si susseguono nel racconto.

Si genera un circolo vizioso per cui le scelte del pubblico, condizionate da questo approccio più promozionale che artistico, si riflettono sulle scelte creative degli autori, che a loro volta realizzano opere che tengono conto del gusto corrente, e via dicendo. Nello specifico, nel fumetto questa tendenza è stata acuita dall’esplosione commerciale del graphic novel: questo “contenitore”, che negli ultimi vent’anni ha occupato sempre più spazio in libreria e nel discorso culturale, ha influito pesantemente sulle tipologie, le forme e gli argomenti delle storie.

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Rusty Brown di Chris Ware

Le ragioni sono molteplici, tra il bisogno di riconoscimento e approvazione, le necessità degli uffici stampa, le commissioni degli editori, ma il risultato è che la discussione ha sempre riguardato il cosa e quasi mai il come, anche per mancanza di critici, esperti e giornalisti che a livello popolare orientassero la discussione sulle specificità del linguaggio.

Non voglio fare un discorso passatista o nostalgico, né ho gli elementi per espandere un’analisi di questo genere al sistema culturale nel suo insieme, ma alla luce delle derive editoriali contemporanee mi interessa come questa tendenza si applichi al fumetto, un linguaggio in cui il piano visivo è (dovrebbe essere? Non può che essere?) esso stesso narrazione.

In fondo quando siamo in libreria, in un contesto in cui ora troviamo davvero molti titoli, riusciamo comunque a riconoscere un autore dal suo segno specifico, dal suo modo di disegnare e colorare, dai “motivi sigla”, come definiti dallo storico dell’arte Giovanni Morelli già alla fine dell’Ottocento, e questo non può mai venire meno: basta un disegno in copertina per identificare ciò che stiamo cercando, cosa non così automatica se pensiamo a un fotogramma in rapporto a un film, o un paragrafo in rapporto a un romanzo.

Eppure lo stile di un autore di fumetto non è solo il segno, ed è questo che vorrei approfondire: è la variazione consapevole del segno in funzione di ciò che si sta raccontando, ed è il modo in cui si racconta, cioè come si spazializza la sequenza di vignette, pagina dopo pagina.

Per il sottoscritto “l’essenza” dell’opera, e del fumetto tout court, sta qui, in questa dimensione propria e pura del linguaggio, schiacciata e forse un po’ dimenticata a causa dell’imperversare della trama: tutto ciò insomma che rende la frase “leggere un fumetto” riduttiva, se non scivolosa.

Ma, ribaltando quanto appena detto in maniera un po’ paradossale, anche nel più “estetico” dei fumetti la trama svolge un ruolo fondamentale, giacché è il nostro stesso atto di fruire l’opera a organizzarla in un prima e dopo il più possibile coerente, a darle un senso.

Gli esempi che seguono da una parte vogliono illustrare una casistica di possibilità che il linguaggio del fumetto, e solo il fumetto, permette e dall’altro sperimentare come si possa parlare, o anzi scrivere, di immagini. Nonostante la “dittatura del plot”, insomma, il fumetto dimostra un’irriducibilità al contenuto, che per i migliori autori diventa punto di partenza per dare un senso più “pieno” alla narrazione e, così facendo, esplorare limiti e possibilità del linguaggio. Ciò che mi auspico è che questa “irriducibilità” diventi un giorno il centro del discorso, per i fruitori ma anche per gli autori stessi.

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Slam Dunk di Takehiko Inoue

Per affrontare la variazione del segno, nella sua forma più facile ma anche più efficace, tanto efficace che spesso finiamo per dimenticarcene, conviene partire dai manga. In moltissimi fumetti giapponesi lo stile con cui viene disegnato il volto e la fisicità dei personaggi cambia radicalmente a seconda del tono emotivo della scena: rispetto a una sintesi media applicata da un autore nell’arco della storia, i volti potranno diventare super realistici in occasione di una scena drammatica, o estremamente sintetici e deformati in un contesto comico, o per produrre effetti grotteschi. Senza bisogno di spiegazioni o di giustificazioni, senza ledere la coerenza interna della narrazione, questi stratagemmi visivi compongono un paralinguaggio: come diverse intonazioni modificano il senso di una frase che pronunciamo.

Un esempio molto evidente è Slam Dunk di Takehiko Inoue, celebre manga dedicato al basket: la ricchezza e dinamicità delle maschere facciali del protagonista Hanamichi Sakuragi, ma anche dei comprimari, permette di passare da scene slapstick da commedia scolastica alla totale immersione nel furore agonistico delle partite. L’autore inoltre si permette di prendersi in giro e prendere in giro la narrazione stessa, al limite dello sfondamento della quarta parete, facendo commentare ai protagonisti stessi le scene che hanno appena vissuto, alleggerendo momenti densi e drammatici con chiose comiche.

Non è certo un unicum giapponese, basti pensare alla quantità di registri adottati all’interno di una singola storia da un autore come il nostro Andrea Pazienza, in grado di passare dalla caricatura esagerata a un realismo rinascimentale nel disegno dei corpi, ma è proprio grazie all’affermazione mondiale del manga negli ultimi trent’anni che questa caratteristica, così comoda e utile, sta entrando sempre più di frequente nel bagaglio di strumenti usati dai fumettisti occidentali.

Una tavola da Penthotal di Andrea Pazienza

Il segno però può essere modulato anche con lo scopo di influenzare il ritmo di lettura, rallentandolo o accelerandolo, o con l’obiettivo di attirare l’attenzione su un punto specifico della vignetta o della tavola. In questo caso a modificarsi è proprio la precisione, la quantità e la densità dei tratti, come se ci perdessimo a parole in una descrizione particolareggiata di un ambiente, di una scena, di una persona. Non è detto però che questa descrizione chiarisca: alle volte può volutamente confondere, rendere la decrittazione del segno più difficile, o anche solo aggiungere livelli interpretativi.

Prendiamo un noto episodio della serie de Il Commissario Spada, scritta da Gianluigi Gonano e disegnata da Gianni De Luca, Il mondo di Sgrinfia. De Luca è uno dei grandi maestri del fumetto italiano, un autore che ha continuato a sperimentare nuove soluzioni visive in tutto il corso della carriera. Il suo segno è caratterizzato da una estrema precisione e pulizia, una linea chiara, fredda e sottile, ma nell’episodio in questione, che si apre su una Milano immersa nella nebbia, la linea lascia spazio a un puntinismo portato avanti con cura maniacale: la nebbia diventa presente, reale, rende l’atmosfera sospesa, e ci chiede di soffermarci più a lungo su quei disegni, come se stessimo attraversando (sebbene con gli occhi) un’atmosfera più densa del normale. Quando la scena passa dagli esterni all’interno, il bianco delle vignette diventa abbacinante, il contrasto è formidabile.

Il segno può anche cambiare radicalmente per creare una storia dentro la storia: uno stratagemma più classico, con cui un autore si “sdoppia”, adottando due o più modi di disegnare in funzione della storia che vuole raccontare. L’esempio più recente in cui mi sono imbattuto si trova in Rusty Brown di Chris Ware: Gabriel Lint, figlio di uno dei protagonisti della storia, racconta il proprio difficile rapporto col padre attraverso un fumetto, che Ware inserisce a piena pagina nella narrazione, connotandolo con uno stile espressionistico, brutale, che visualizza lo stato d’animo del figlio e contrasta nettamente con la pulizia formale del proprio stile abituale.

Faccio un passo indietro perché un simile discorso si può applicare anche alle opere che mantengono una compattezza stilistica in tutto il loro dispiegarsi, ma adottano soluzioni visive che “traducono” elementi narrativi in un modo proprio solo al fumetto. Ted un tipo strano di Émilie Gleason racconta le vicende di un ragazzo affetto da disturbo dello spettro autistico, e riesce a rendere le stranezze ma soprattutto i sentimenti di Ted attraverso un segno che, partendo da una sintesi già estrema, piega il naturalismo, deformando e attorcigliando i corpi per raccontare le emozioni in un modo che però trasmette sempre la tenerezza e compassione dell’autrice per il proprio protagonista, sballottato in tragicomiche vicende.

Una tavola da Ted un tipo strano di Émilie Gleason

La bravura di un autore sta anche nella capacità di adattare il proprio stile alla storia che racconta, ma non è solo una questione di segno: Gipi, ne La terra dei figli, imbastisce una narrazione post-apocalittica, abbandonando l’acquerello e il colore per darsi a un bianco e nero graffiato e sottile, quasi inciso. Ma non è questo l’aspetto importante, o almeno non quanto la scelta di adottare una gabbia a tre strisce che richiama il fumetto bonelliano, cioè il fumetto d’avventura per eccellenza.

E La terra dei figli, per ritmo, taglio delle inquadrature, scene d’azione, sembra proprio volersi iscrivere a quel campionato. Merita una menzione particolare la scena in cui i due giovani protagonisti trovano il diario del padre appena morto, ma non sanno leggere: seguono dieci tavole (tantissime, nell’economia di un’opera), in cui scorriamo le pagine del diario, vergate a mano con segni che non siamo in grado di interpretare. Una soggettiva tanto semplice quanto geniale, che diventa anche motore dell’azione, visto che a quel punto i ragazzi lasciano la propria casa per trovare qualcuno che sappia leggere il diario per loro.

Che la forma sia contenuto, e che non si limiti ai disegni ma investa tutta la progettazione grafica di un’opera, è evidente anche in alcuni dei più riusciti episodi della serie di Occhio di Falco (uno dei membri degli Avengers di Marvel Comics), durante la gestione dello sceneggiatore Matt Fraction e del disegnatore David Aja.

In un caso abbiamo la storia narrata dal punto di vista del cane del protagonista: per rendere questa angolazione narrativa, le pagine si arricchiscono di infografiche e simboli, alterando il layout, per cercare di riprodurre i processi interpretativi di un animale, intelligente ma pur sempre animale. In un altro Occhio di Falco ha perso l’udito, i balloon restano bianchi, vuoti, ma le tavole sono completate da vignette in cui i concetti sono espressi tramite la lingua dei segni: probabilmente buona parte del pubblico non è in grado di comprenderli, e perde pezzi della storia, ma è forse il modo migliore per trasmettere chiaramente al lettore la difficoltà che ha nella vita di tutti i giorni una persona con problemi uditivi.

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Da Occhio di Falco (disegni di David Aja)

Un buon “allenamento alla visione” sarebbe mettere a confronto i rifacimenti delle stesse opere: purtroppo nel mondo del fumetto, a differenza del cinema, è una pratica poco diffusa, ma ci sono comunque casi paradigmatici, come L’Eternauta, probabilmente il più famoso fumetto argentino. Scritto da H.G. Oesterheld nel 1957 e disegnato da Francisco Solano López, l’epopea fantascientifica che racconta un’invasione aliena vede una seconda versione nel 1969 rivista dallo stesso scrittore ma disegnata questa volta da Alberto Breccia.

Se l’impianto narrativo non cambia, quello grafico è stravolto: tanto Solano Lopez utilizza un bianco e nero classico, solido e definito, al servizio della trama senza mai eccedere, quanto Breccia fa sfoggio di tutte le tecniche sperimentali che ha appreso negli anni, tra graffi, incisioni, monotipie, collage, mascherature, pennelli scarichi, che tengono il lettore ancorato alla superficie della tavola. Quale disegnatore fa un servizio migliore alla storia? Oppure: siamo ancora in presenza della stessa storia? La domanda è tuttora aperta.

Purtroppo questo poco spazio non può bastare a dar conto di tutte le possibilità, o meglio di tutte le irriducibilità del fumetto, però può farci riflettere con più consapevolezza sul nostro quesito iniziale, su come e dove orientare il nostro atto di lettura. Un processo più che mai necessario, ora che attraverso il grimaldello del graphic novel i fumetti entrano non solo nelle librerie ma anche, e soprattutto, nelle scuole e nelle biblioteche, e servono gli strumenti da una parte per capire se siamo in presenza di opere meritevoli e interessanti (o meno) e dall’altra per riconoscere gli elementi della grammatica specifica del linguaggio, che come per ogni linguaggio possono essere usati bene o male, con consapevolezza o sciatteria.

Mi sa che alla fine mi tocca contraddirmi, è di lettura che stiamo parlando. Quando mi trovo a riflettere sulle parole, su cosa significhino, su quali sia giusto usare, se mi pare di essere a un punto morto, vado a cercarne l’etimo. Nel caso di “leggere”, l’origine è il greco “legein” (da cui anche “logos”), la cui radice “leg” sta per raccogliere, radunare.

Ogni concetto astratto deriva da un precedente significato materiale, e in questo caso si raccolgono con gli occhi i segni sulla pagina. Mentre li raccogliamo, li organizziamo e interpretiamo: il fumetto ci chiede però di mantenere sempre un contatto con l’origine di questa etimologia, di non dimenticare la presenza fisica di questi segni.

Questo articolo è pubblicato in collaborazione con il festival BilBOlbul 2021 e fa parte del dossier sul graphic novel a cura dell’Associazione Hamelin pubblicato sul numero 94 della rivista Gli Asini.

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